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Reseña | Twelve Minutes – Una experiencia tediosa

12 Minutes

Twelve Minutes es un proyecto con grandes actores y una historia llena de misterios que lamentablemente se quedan cortos y se vuelven tediosos al fallar el ingrediente principal del platillo.

Permanezco en silencio mientras alcanzo a ver algunas luces que se reflejan por la ventana de la cocina. Escucho la respiración de mi esposa en la recámara, al parecer el somnífero ha surtido efecto.

Observo mi reloj, se acerca la hora y trato de controlar mi ansiedad. Se escucha el primer golpe a la puerta y mi corazón palpita rápidamente.

“Vamos, ya has hecho esto antes, tranquilízate” me repito en la mente.

Entra el “policía”, revisa la sala, revisa el baño, pregunta por nosotros. Tal como lo viví la última vez.

Entra a la habitación y cae desmayado; ¡perfecto! Mi trampa ha funcionado. Llego a la habitación y me apresuro para atarlo de manos. Seguro que esta ocasión lo lograré.

Para mi sorpresa recupera el conocimiento demasiado rápido, se levanta y me noquea con un cabezazo.

¿¡DE QUÉ DEMONIOS TIENE HECHA ESA CABEZA!? Ni siquiera me da tiempo de desahogar mi frustración cuando sale mi esposa del baño. 

“Hola, no te escuche entrar”, bueno… aquí vamos de nuevo.

Un thriller interactivo sobre un hombre atrapado en un bucle de tiempo

¿Qué es Twelve Minutes?

Twelve Minutes es una aventura gráfica con mecánicas de point and click en el que tomamos el papel de un esposo desconcertado que en un lapso de doce minutos verá su vida cambiar drásticamente… una y otra vez.

El objetivo del juego es descubrir los secretos de todos los involucrados para poder resolver el misterio que los envuelve. Pero lo más importante: lograr recuperar su vida de la mejor manera posible.

Twelve Minutes

Anapurna Interactive presenta este thriller con la participación de actores de la talla de Daisy Ridley (Star Wars), James McAvoy (X-Men) y Willem Dafoe (Beyond: Two Souls) quienes otorgan su voz a los personajes.

Obviamente involucrar actores de este calibre hizo que varios de nosotros volteáramos a ver a Twelve Minutes. Me confieso admirador del trabajo de James McAvoy desde su papel como Kevin en Split; por lo que no podía dejar pasar esta oportunidad de verlo (o escucharlo) en un videojuego.

Pero, ¿acaso la sola inclusión de estos actores logra hacer de Twelve Minutes un juego destacable? Aquí mis impresiones.

El bucle temporal como recurso narrativo

Twelve Minutes utiliza el recurso de bucle temporal para desarrollar toda su narrativa. Es por medio de estos ciclos que podemos ir descubriendo poco a poco todos los secretos de los personajes ya que, como lo indica su nombre, solo dispondremos de 12 minutos exactos antes de que seamos golpeados, heridos o hasta asesinados para regresar al inicio de la historia.

Al comienzo pensé que me encontraría con una aventura gráfica llena de suspenso de la cual podría disfrutar tranquilamente como espectador interactuando con los elementos point and click de todo el departamento, que es donde se desarrolla el juego. Sin embargo, al final del tercer ciclo me di cuenta de que estaba completamente equivocado.

Twelve Minutes

El lapso de tiempo de doce minutos convirtió al juego en algo estresante si no tenía buen timing de las acciones, las conversaciones, los detalles, pero sobre todo de mi propia ansiedad.

Conforme se me acababan las pistas más obvias me vi sumergido en la desesperación, ya que tampoco podía detenerme a pensar detenidamente debido al límite de tiempo.

Esto me dejó contrariado ya que por una parte me repetía a mí mismo que el juego estaba planeado para sentirse de esa manera pero a la vez no se sentía como las clásicas aventuras gráficas donde al ir avanzando sentías el progreso de la historia de manera conjunta con tus descubrimientos.

Se vuelve tedioso y frustrante regresar al inicio y esperar por el minuto o acción exacta en donde me quedé para averiguar si puedo cambiar los eventos; en el caso de que me haya equivocado ya estoy de nuevo en la entrada del departamento maldiciendo.

Twelve Minutes

El juego cuenta con varios finales, los cuales van variando dependiendo de tus descubrimientos y tus acciones. Algunos más satisfactorios que otros; algunos se sienten de relleno, siendo honestos.

Si se es de los afortunados en avanzar sin tantos contratiempos, tal vez el final que obtengas te deje con buen sabor de boca para tratar de interactuar con una ruta diferente de pistas y conversaciones.

Por el lado contrario, si te tocó una experiencia parecida a la mía donde el avance fue trabado, cada ciclo sentirás que el misterio disminuye, al grado de que al presenciar el final (cualquiera que te haya tocado) se siente como un alivio más que un logro.

Pero, ¿y el elenco de actores?

Si algo hay que agradecer a Anapurna es haber conseguido esta tercia de actores de gran reputación para realizar las voces de los personajes de Twelve Minutes.

La trayectoria de los tres los avalan y su interpretación es notable, más no memorable desde mi punto de vista. No es algo que sea propiamente un error, sino que la propia historia, guion y desarrollo no les da más elementos que puedan explotar.

La voz de Willem Dafoe principalmente es la que no podrás escuchar mucho si no avanzas hasta las partes finales del juego, lo cual es curioso dado que es el actor con mayor bagaje y al cual se pensaría le darías más reflectores.

Por la parte de James McAvoy, es notable la forma de cambiar su tono de voz dependiendo de la situación. Se puede disfrutar de su actuación desde varios puntos de vista: su lado tranquilo, romántico, eufórico y aterrado; algunas veces con ciertas frases irónicas que te sacarán una sonrisa al reiniciar cada ciclo.

Tweleve Minutes

Lleva al personaje protagónico el cual controlaremos por lo que tiene más diálogos que los demás. 

Daisy Ridley me parece que lo hace bien, pero es la menos icónica o destacable, con poca tela de donde cortar. Con esto llego al punto por el que varios decidimos darle una oportunidad al juego:

¿Vale la pena por las voces?

Twelve Minutes es lo que se denomina en el medio como una “experiencia distinta”, ese tipo de productos que para disfrutarse necesitan funcionar como fueron planeados. En el momento en el que te sales de la línea establecida, ya sea por curiosidad o por falta de habilidad puede ser que la magia se rompa.

El ciclo temporal, el guión, y la necesidad de realizar las acciones en un tiempo y orden determinado hacen que el elenco pase a segundo término, al grado de que en tu quinto ciclo te darás cuenta que estás más concentrado en que no te envíen al inicio de nuevo que en disfrutar de ellos.

Por último, el aspecto técnico del juego deja un poco que desear. La perspectiva del juego se desarrolla en el estilo top view, precisamente para poder ver de mejor manera todos los elementos del ambiente.

12 Minutes

Los movimientos de los personajes se sienten acartonados por momentos. Entiendo que al ser un juego de aventura gráfica estos elementos no eran los más importantes, sin embargo causa corto circuito escuchar la voz de James McAvoy y ver gráficos y movimientos poco detallados.

Conclusión

Twelve Minutes es un juego de autor, Luis Antonio quien es su creador intenta que el jugador se sumerja en una experiencia interactiva.

Creo que mi principal problema con él es precisamente que dicha experiencia se rompe por la necesidad de cumplir con un timing de acciones en un lapso tan corto de tiempo.

Entiendo que este era el objetivo, sentir lo que el protagonista estuviera sintiendo, sin embargo la impresión de los sucesos se va diluyendo por el uso de tu principal recurso narrativo; la repetición.

Incluir actores de Hollywood hizo que varios de nosotros estuviéramos más interesados por ellos que por el juego en sí, lo cual creo que jugo en contra del juego mismo.

uNA EXPERIENCIA QUE ES FÁCIL DE ROMPER

Un bucle... de monotonía

Twelve Minutes
65 100 0 1
65/100
Total Score

+

  • Gran elenco de actores de voz
  • El trabajo en el sonido del juego
  • Historia interesante

-

  • El bucle temporal puede ser frustrane o tedioso
  • El aspecto técnico del juego deja que desear
  • Cada bucle temporal algunos eventos pierden impresión
  • El uso del timing en las acciones rompe la experiencia
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