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MN Picks | 25 años de Resident Evil

25 años de Resident Evil
Celebramos 25 años de Resident Evil, la joya del survival horror, recordando los momentos que más nos pusieron los pelos de punta.

A pesar de que el tiempo ha pasado volando; parece que fue ayer cuando nos sentamos a vivir la historia del equipo S.T.A.R.S. en la mansión Spencer. Nuestras versiones jóvenes que tomaron el flagante mando de PlayStation, vivieron el nacimiento de una de las franquicias más valiosas.

Hoy estamos de manteles largos, porque Resident Evil cumple 25 años desde su primer lanzamiento en Japón. Como parte de esta celebración, el equipo de Missing se reúne en una nueva edición de MN Picks; hoy recordamos cuáles han sido los momentos más memorables de sus experiencias con la serie.

Nota: Nunca está demás aclarar que, por supuesto, esta lista incluirá SPOILERS

el destino de brad y marvin – resident evil 2 y 3 remake

A pesar de que no he dejado de escuchar quejas (dirigidas especialmente) a la “reimaginación” de los eventos de Resident Evil 3, a mí me parece que fueron “males” necesarios para darles más humanidad.

Uno de mis cambios preferidos apunta al destino de Brad Vickers y Marvin Branagh, ambos colegas en la estación de policía y ambos con finales fatales. La cosa es que en las versiones originales, estos personajes fungen sólo como elementos que nutren sutilmente el gameplay o alguna parte insignificante de la historia.

Digamos que sus finales son algo predecible en los remakes, porque termina siendo el mismo; pero no se desarrollan del mismo modo e incluso construyen juntas un nuevo contexto que es la verdadera sorpresa. Ahora Brad es el causante de la infección de Marvin y esto se revela en una escena corta pero concisa durante RE3 (2020).

Aplaudo la construcción de este contexto porque es un evento que se conecta también en directo con ciertas indirectas de Marvin en RE2 (2019), en donde el sargento aconseja a Leon que no titubee frente a ninguna criatura, sin importar de quién se trate. No fue hasta un año después que logramos entender por qué lo decía.

Si bien, esta reimaginación de los sucesos sacrificó el momento original de la muerte de Brad (a manos de Nemesis), en mi opinión brindó a cambio algo mucho más valioso al nuevo objetivo de Capcom sobre el peso de sus personajes.

la primera aparición De NEMESIS – resident evil 3 (1999)

Aunque los puristas de RE critiquen los remakes de la segunda y tercera entrega, debemos admitir que estos hicieron un muy buen trabajo al momento de reimaginar sus historias; conectando de forma más clara la cronología de la franquicia.

Sin embargo, los títulos originales son con los que me enamoré perdidamente de la franquicia. El que causó más impacto en mi niñez fue Resident Evil 3, principalmente por su antagonista: el temible Nemesis-T Type.

La primera aparición de esta criatura me heló la sangre; mientras nuestra heroína Jill Valentine se encontraba con Brad Vickers en el departamento de policía de Raccoon City, Nemesis sale de la nada para asesinar brutalmente al compañero de la protagonista.

A partir de ahí, el juego se convierte en una auténtica batalla por la supervivencia, principalmente porque, aunque pudiéramos contenerlo, Nemesis regresaría más fuerte y podría aparecer en el peor momento posible. Y en cada enfrentamiento aumenta el sentimiento de desesperación cuando hacía acto de presencia.

Ese sentimiento es lo que hace sumamente memorable a este personaje, porque, cuando llega el momento de ponerle fin a todo, su muerte está llena de satisfacción. Aunque después de su caída inmediatamente viene uno de los finales más amargos de la historia de la franquicia.

La luz que emana del sol tras la destrucción de Raccoon City nos enseña que de las cenizas puede nacer algo nuevo.

El regreso de Albert Wesker – Resident Evil Code: Veronica X

A pesar de que Resident Evil Survivor fue mi primer juego de la franquicia, no me adentré lo suficiente como para quedar impresionado, hasta Resident Evil Code: Veronica X.

La personalidad de Claire Redfield o la escena en el cementerio fueron clave para que RE: CV se volviera mi favorito de la franquicia, pero eso se lo debemos de manera especial a Albert Wesker y su primera escena en el juego.

Su aparición me impactó totalmente; en medio de todos los monstruos aparece un hombre rubio, firme y elegante portando gafas oscuras dirigiéndose a Claire, dispuesto a usarla para vengarse de su hermano Chris por rencillas entonces desconocidas para mí.

La cereza del pastel vino cuando, por cuestiones de su misión, tiene que abandonar a Claire mostrándole esos penetrantes ojos brillantes y sus habilidades sobrehumanas. A partir de ese momento todo cambió para mí, tenía que saber la razón por la cual el hombre era más peligroso que los monstruos que esperaban a nuestros protagonistas en cada rincón.

Fue esa escena la que me motivó a terminar RE: CV y posteriormente adentrarme al resto de la franquicia, con Albert Wesker como mi favorito. Después de todo, él no era un simple fantasma…

El Reencuentro de Krauser y Leon – Resident Evil 4

Como un jugador que ha mirado expectante cada entrega de Resident Evil a lo largo de los años, he logrado reconocer el impacto e influencia que la franquicia ha tenido en la industria.

Ya sea porque el survival horror no es mi género predilecto o porque de verdad sea muy miedoso para jugarlos todos, esto no ha evitado que tenga algún tipo de acercamiento con sus personajes y con algunas escenas que se han quedado grabadas en mi mente.

Una de ellas es el reencuentro de Jack Krauser y Leon S. Kennedy en Resident Evil 4. Recuerdo este encuentro como uno de lo más emocionantes e intrigantes, ya que al ser mi primer Resident Evil me surgía la gran duda de cuál era la historia de estos excompañeros.

La combinación de quick time events y el renderizado en tiempo real de la cinemática me parece perfecta para poder sentir la fuerza de lo que este futuro enemigo sería capaz de hacer. Rematando al final con una aparición de Ada en este viaje tan raro de Leon en un país donde extrañamente todos parecen conocerlo y saber qué sucede menos él.

Mis dudas fueron resueltas de mejor manera hasta el lanzamiento de Resident Evil: The Darkside Chronicles en Wii, dando un mejor contexto a las motivaciones de Krauser en Resident Evil 4.

Para mí una de las mejores presentaciones de un enemigo, tal vez sin muchas explosiones o sin convertirse de inicio en un mounstro, pero si lleno de aquello que tanto respira la franquicia, acción e intriga pura occidental.

La llegada de Los HUnters Alpha – Resident Evil (2002)

Dentro de la primera entrega de la serie, nos encontramos con varias de las amenazas que definirían a los retos que encararían los protagonistas a lo largo de los juegos. Una de éstas serían las Bio-Organic Weapons (B. O. W. por sus siglas en inglés), producto de inyectarle las distintas variedades de virus a múltiples animales o plantas.

Uno de las B. O. W. que más me llamó la atención por su terrorífica apariencia fueron los Hunters, cuyo salvaje comportamiento me hizo temerles aún más que los perros o zombies a los cuales me enfrenté anteriormente.

A lo anterior se le suma que en el remake del título original en 2002, su diseño mejorado los hizo verse mucho más imponentes. Esto se complementa con sus feroces embestidas y lanzamientos hacia el jugador, mismos que pueden matarlos casi instantáneamente si no se les sacude pronto o si el personaje esta en un estado de Caution o con mucha menor salud.

Si bien la pelea en contra de Yawn me dio una idea de lo peligrosas que eran dichas creaturas, la cinemática en primera persona de cómo los Hunters entran a la mansión me hizo darme cuenta de que mi odisea por sobrevivir en las Montañas Arklay, apenas estaba iniciando.

Y con el surgimiento de los Hunters Beta y Gama en las entregas posteriores, la variante Alpha creó todo un legado de brutales aberraciones.

esperar por información para avanzar – resident evil 1 y 2

La llegada del primer juego en 1996 fue un parteaguas en el género del survival horror; ya había juegos pero no como Resident Evil, y justamente este punto es el que me hace tan memorable este título. Son muchos momentos los que me ha tocado vivir junto a la franquicia, pero hay algo que siento yo le dio la identidad en aquellos años.

Los puzzles y para dónde dirigirte. Algunos acertijos son increíbles joyas de ir, recolectar algo y regresar, otros son de leer y recordar cosas muy específicas para sortearlos. Pero eso se los digo hoy 25 años después, en su momento fue rompernos la cabeza por saber qué hacer para poder avanzar, el acceso a internet no era como ahora; las revistas salían cada mes y tenías que comprarle unas papas a Pam, la compañera experta en la serie, para preguntarle si sabía como avanzar.

En las largas sesiones de juego que nos aventábamos con los amigos le dábamos 20 vueltas a la mansión o la comisaría para saber lo que nos faltaba. La información llegaba a cuentagotas, pero cuando alguien lograba descifrar un mensaje que daba la pista para pasar el acertijo, esto se corría como pólvora de boca de boca, sí, así era.

Un gran ejemplo es el que pongo arriba en el video, pasé un muy buen rato en lograr llegar a este cuarto y una vez dentro, tomó buen tiempo en saber cuáles cuadros eran los correctos. Hoy se burlarán y lo acepto, yo igual lo haría después de saber que la información la tenía en frente todo el tiempo. Pero este atinado uso de puzzles y poner las pistas de cómo avanzar en cuadros, documentos, etc., es lo que hace memorable esta increíble franquicia.

Búsqueda del antídoto para Richard: La mansión es tu hogar – resident evil 1

Resident Evil ha sido exaltado en muchas ocasiones por el uso de backtracking, un recurso de gameplay que permite al jugador volver sobre sus pasos para continuar con la narrativa. Volver para avanzar.

El primer juego es un ejemplo perfecto, ya que con una mansión y dos instancias más logra trazar una aventura de 20 horas sin despeinarse. Como consecuencia, en algún momento de la aventura, volver sobre tus pasos te brinda un momento Eureka; saber dónde ir, en qué lugar dejaste zombies vivos o dónde están las zonas más seguras son algunas de las cosas que merodean tu mente durante tus partidas.

En mi caso, mi primer GRAN momento Eureka ocurrió cuando necesitas encontrar un antídoto para Richard. Hasta ese momento, cada que entraba o salía de una habitación consultaba el mapa para orientarme, conocía las zonas seguras y las peligrosas, pero abría el mapa para ASEGURARME de saber a dónde me dirigía. 

Al encontrar a Richard herido, te pide que vayas por un antídoto para suprimir el veneno de sus heridas, así que puedes salir en la dirección contraria para ayudarle. En ese momento volví sobre mis pasos repasando el mapa en mi mente, ya que desconocía si abrir el mapa me haría perder tiempo valioso para salvar la vida de Richard. Sabía a dónde ir, porque había explorado la habitación donde estaba el antídoto, y sabía como llegar, porque había dado vueltas por la mansión durante mucho tiempo.

Sin darme cuenta, la Mansión Spencer se convirtió en parte de mi. Conocía sus caminos y sus bifurcaciones; aunque nunca memoricé el mapa, hoy recuerdo cómo luce cada habitación del inmenso inmueble. Una partecita del juego se quedó conmigo y me hizo sentir como pez en el agua en una mansión infestada de armas biológicas.

mi traumante Primer encuentro con un maldito regenerador – resident evil 4

¡Feliz cumpleaños, mi buen Resi! Aunque no te conozco tanto como tus fans de hueso colorado, me da mucho gusto ver cómo has crecido. Al igual que el whisky, tú y yo solo hemos mejorado con el paso de los años. Chócala, campeón.

Aunque algo cortas, en mi todavía infancia pasé temporadas muy agradables a tu lado cuando intentaba terminar tus primeros juegos sin hacerme en los pantalones o estrellar el control en el suelo por la frustación. Creo que entonces íbamos por caminos un poco diferentes, y eso hizo que nos alejáramos por un tiempo.

Pero fue en 2005 cuando el destino nos unió de nuevo, querido Resi. Regresaste con un look diferente, y me maravillaste con lo que nunca supe que necesitaba en mi vida: una fusión entre survival horror y acción ilimitada llena de enemigos, criaturas, y jefes grotescamente atractivos dentro de una aventura adictiva, diferente y muy divertida que lucía tan bella que era imposible no sentirme todo un pro por poseer un GameCube. Ah… El único e irrepetible Resident Evil 4.

Todo iba bien en mi primera partida. Ya había masacrado a algunas docenas de pueblerinos a mi paso, sobreviví a un señor chango-tijerilla, terminé con la vida de un gigante con la ayuda de un lobito amigable (y después los que parecían ser sus primos), fui de pesca y capturé una salamandra de aguas negras, acabé con una plaga de cucarachas en las alcantarillas, y hasta le di una lección a un mocoso malcriado en un castillo. Era la mejor experiencia con Resident Evil de mi vida. Fui muy feliz. Hasta que tuve que viajar a una isla…

La emoción acumulada por lo que presencié niveles atrás me cegó, y nunca leí con atención los documentos de aquella sala donde el combustible de pesadillas y fuente de los terrores y desesperación más inimaginable por el hombre, el Regenerador, apareció.

Esa sensación de disparar una y otra vez hasta gastar todo mi arsenal en una criatura que regenera cada parte de su cuerpo, y cuyo único sonido que produce son jadeos mientras camina hacia mí, fue la razón de pesadillas durante algunas noches.

Después de mil y un intentos, por fin leí esa maldita hoja y pude entender que en realidad era uno de los jefes más sencillos porque solo requería un par de disparos en lugares estratégicos que debía hacer usando LA MALDITA MIRA TÉRMICA.

Desde ese día, cada vez que me atoro en algún juego, corro a ver los documentos que están a la mano antes de que ese amargo recuerdo vuelva y se comiencen a escuchar los jadeos aproximándose a mí…

¿Qué es eso que está atrás de ti?

P.D. Maldito seas, Regenerador. ¡MALDITO!

Si quieres saber más sobre la historia de Resident Evil, no olvides visitar nuestro especial Road to the Village y visitar thararklayplace.com

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