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UNSIGHTED: ¿Qué define a un Metroidvania?

Unsighted Game

Metroidvanias van y vienen, unos mejores que otros. Pocos dejan una huella, pero UNSIGHTED marca un nuevo posible camino al género.

Vivimos en una época donde las líneas entre los diferentes géneros en los juegos son cada vez más borrosas. Ello, por un lado, nos ha brindado experiencias innovadoras y originales que han ayudado a hacer y mantener los videojuegos como un medio interesante; pero por otro, ha hecho que definirlos sea más difícil y entenderlos más complicado.

El Metroidvania, como hemos hablado anteriormente, se ha vuelto uno de los géneros más importantes de los últimos años y un favorito de la escena independiente. En esta ocasión hablaré de UNSIGHTED, que en principio parece ser un Metroidvania, pero en realidad resulta ser mucho más que eso.

Lo que nos lleva a una pregunta importante que intentaremos responder: ¿Qué es lo que define a un Metroidvania?

De Brasil para el mundo

Unsighted

UNSIGHTED es un juego independiente brasileño, cortesía del Studio Pixel Punk conformado por las desarrolladoras transgénero Tiani Pixel y Fernanda Dias. Con ayuda de Humble Games, este juego fue lanzado en octubre del año pasado y fue muy bien recibido; ha sido clasificado como un Metroidvania con elementos de otros juegos, pero como veremos más adelante, esta concepción es engañosa.

El juego nos pone en el papel de Alma, una androide que tiene que salvar a su gente de la humanidad que les ha robado del meteorito que les ha dado conciencia. Ella tiene que apresurarse, porque si no logra recuperar el meteorito pronto, ella y los demás se volverán Unsighted (en otras palabras, salvajes) y se matarán entre ellos. A su vez, Alma está buscando a Raquel, su novia que esta desaparecida desde que los humanos atacaron.

Unsighted

UNSIGHTED es un juego interesante y sobre todo, un gran logro debido al tamaño del estudio. Visualmente es excelente, pues nos muestra un gran trabajo de pixel art expresivo y encantador, con animaciones muy bien logradas que logran transmitir la acción y emoción de lo que está pasando. La historia, aunque sencilla, está bien contada, entretiene y logra hacerte empatizar con todos. Finalmente, el mundo y el diseño de niveles es impecable, todo está conectado de una manera muy natural, pero delimitada, haciendo que zonas típicas de un videojuego se sientan naturales.

Hay un límite de tiempo y tendrás que decidir a quiénes mantienes vivos y a quienes dejarás convertir en Unsighted. También la música merece mención especial, por la notable fusión de sonidos electrónicos futuristas con el jazz y la bossa-nova. Las pocas quejas que tengo con el juego se reducen a que el combate podría ser más variado y entretenido, ya que aunque es sólido, rápidamente se domina y puede perder mucho el chiste, también la mecánica de límite de tiempo puede ser estresante, aunque eso sí, es opcional.

De lo natural y lo artificial

Mientras que los protagonistas y personajes difuminan la línea entre lo real y lo artificial en la historia; lo mismo ocurre con el diseño de niveles y mundo de UNSIGHTED.

En un Metroidvania, es importante poder crear efectivos niveles que ofrezcan exploración y recompensa, pero se tiene que balancear con crear un mundo vivo, creíble y cambiante. Esta importancia en el mundo donde se ubica el juego es un elemento fundamental del género.

Unsighted

Si los niveles se enfocan demasiado en el primer aspecto, se obtiene como resultado un mundo entretenido pero artificial, despectivamente referido como “niveles de videojuegos”, relativamente lineal o al menos que no se siente natural.

En el mejor de los casos, esta situación hace que el mundo/nivel se sienta como un ser humano en un estado vegetativo, está biológicamente vivo y técnicamente es funcional, pero está muerto mentalmente y no puede hacer nada. En el peor caso, los niveles se sienten claramente puestos por una persona, carecen de un completo sentido de estética o diseño y rompen completamente tu inmersión con el juego, lo cual es grave si el juego busca venderte una premisa o meterte en su mundo y hacerte aceptar su plausibilidad y credibilidad.

Por otro lado, si los niveles se enfocan demasiado en el segundo aspecto, tienes mundos increíblemente vivos y detallados, pero completamente aburridos y faltos de interactividad, como ver una pintura en el museo. ¿De qué sirve que el mundo sea hermoso si es de adorno? Muchos juegos normalmente se enfocan en uno o el otro lado con diversos resultados, y en el caso del Metroidvania se tiene que lograr un balance, como he mencionado antes.

Generalmente esto se logra, pero hay juegos en los que la balanza se inclina más por un lado. Una vez definido esto, tenemos que pasar al siguiente concepto a explicar: la relación que existe entre The Legend of Zelda y los Metroidvania.

El ratio 50/50

Unsighted

Algo que luego se olvida bastante es que Metroid y Zelda surgieron inicialmente como juegos de aventura bastante similares pero con diferentes enfoques. Con el tiempo ambos juegos se separaron lo suficiente para desarrollar su propia identidad, pero ciertas bases de la exploración, la progresión y la aventura siguen siendo iguales. Y es aquí donde reside la genialidad de UNSIGHTED, ya que en el juego se reconcilian ambos juegos para crear una fusión perfecta.

Normalmente en un Zelda el mundo y los calabozos están delimitados pronunciadamente. Siempre se puede diferenciar entre el hub world y los calabozos que exploras para avanzar la historia. Por otro lado, en Metroid siempre hay un separador entre una área y la otra, normalmente elevadores o pasillos largos para ocultar tiempos de carga (algo también visto en varios Castlevania).

Ambos ofrecen una manera diferente con la que interactúas con el mundo, pero también crean cierta falsedad en sus mundos que puede ligeramente romper la inmersión.

Es por eso que UNSIGHTED es un cambio de paradigma brutal. En este juego todo el mundo está interconectado entre sí. Así es, incluso los calabozos están conectados con el mundo principal. Es francamente impresionante cómo puedes moverte de un lado al otro del mapa sin una verdadera delimitación que separe el hub world del calabozo. Gracias a este hecho el mundo se siente increíblemente natural y factible, las posibilidades de hacer speedruns altísimas y la exploración de un Metroidvania se mantiene incluso dentro de un calabozo tipo Zelda.

UNSIGHTED logra preservar su plausibilidad como un mundo real con esta sencilla y elegante solución

Los calabozos fueron cuidadosamente pensados para que puedan existir mutuamente como calabozo y como una locación que forma parte del mundo principal. Si bien su solución poco ortodoxa no gustará a algunas personas que quieran un juego más puro (ya sea del lado Metroid o Zelda) lo que no puede negarse es que esta solución tiene más ventajas que desventajas. Este juego es probablemente el ejemplo más puro de un juego siendo 50% exploración y recompensa y 50% ambientación creíble.

Un híbrido del futuro

Al final una pregunta surge de todo esto. ¿Es UNSIGHTED un Metroidvania? Yo la verdad diré, controversialmente, que lo es y no lo es.

Esto no es malo; al contrario, es algo que lo vuelve un juego único. No es un Metroidvania porque el backtracking no es un elemento fundamental del juego, no regresas a lugares previos para conseguir nuevas cosas y casí todas son opcionales. Pero a su vez sí es un Metroidvania porque el elemento de exploración y aventura se sigue manteniendo, por no hablar que la progresión sigue el desarrollo que uno esperaría del género.

Todo esto nos lleva de regreso al inicio. ¿Qué define a un Metroidvania? Francamente, llegamos al final de este artículo con la respuesta… de que no hay una única respuesta y es algo que uno tiene que llegar por sí mismo. Veremos más juegos del género en el futuro y por ende, más experimentación en el mismo. Las líneas que definen al género se harán más difusas y las definiciones más difíciles de conciliar con la realidad.

UNSIGHTED es un juego interesante, desafía los paradigmas establecidos en los Zeldas y Metroidvanias al simplemente juntarlos y tomar lo que sirve y desechar lo que no.

Si bien esto significa que no sea mejor que uno o el otro, termina inaugurando lo que bien podría algún día volverse el futuro del género del Metroidvania. Solo el tiempo lo dirá si se logra cumplir esto, pero todo esto demuestra como la creatividad y originalidad puede ayudar a dar un refrescante cambio en un género que parece ya estar establecido. Esta fluidez ayudará a que estos juegos se sigan manteniendo relevantes en el futuro y sin duda una fuerte inspiración para el futuro de los videojuegos.

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