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Hype: el alto costo de la expectativa

La emoción excesiva sobre un título generalmente afecta más al título de lo que se beneficia.

El idioma español no tiene una traducción literaria del término hype en inglés, que se puede traducir como la emoción y expectativa que genera algo. Esto puede venir en la forma de una película, un automóvil, una línea de ropa o un videojuego.

Claro, este último grupo no comparte el mismo tipo de hype. En los videojuegos, la expectativa puede ocasionarse por diversos factores, que acaban distorsionando la realidad y en muchas ocasiones, generan desilusión. ¿Cuál es la verdadera consecuencia de esperar mucho de un juego y cómo afecta esto a la industria?

Bienvenidos a la era de la sobreinformación

Voy a acuñar el término “sobreinformación” con el motivo de expresar de mejor forma este punto. Su definición es tal y como lo dice la palabra “el exceso de información”. Estamos en la era donde la frase “el conocimiento es poder” tiene una gran validez. La información es lo más abundante y, rompiendo con lo establecido por los principios de economía, el bien más valioso.

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Aterrizando en los videojuegos, quienes han vivido más de 20 años recordarán que para saber del lanzamiento de un juego en México, no había mejor opción que Nintendo Power, por ejemplo. La televisión no siempre tenía conocimiento de los títulos en esta creciente industria y muchas veces conocías de la existencia de un juego hasta que estaba en la repisa de tu tienda favorita.

La sorpresa: una oportunidad desaprovechada

Esta falta de información mantenía de forma sagrada uno de los factores más menospreciados pero importantes para el hombre: la habilidad de sorprenderse. La sorpresa genera emociones que difícilmente el humano puede describir.

Según el Instituto de Ciencias Cognitivas y Tecnológicas de Roma: “se puede sentir sorpresa cuando ocurre una falla cognitiva”, por falla cognitiva entendemos que lo se que piensa es diferente a lo que es. La sorpresa se divide en dos tipos: La primera es la sorpresa de primera mano y es la que ocurre cuando lo que se ve es diferente a lo que se piensa; el segundo tipo de sorpresa tiene que ver más con el asombro. Esto es porque se tiene un conocimiento o creencia de mucho tiempo que se ve afectado por un evento.

Los dos tipos de sorpresa afectan de manera importante en la experiencia y la percepción de un jugador sobre un juego. Antes, sentir asombro por un juego era fácil, ya que nuestra expectativa de él era poca o nula. A su vez, lo que nosotros creíamos acerca de un juego generalmente estaba muy lejos de la realidad debido a la falta de información.

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Un ejemplo que en lo personal funciona es Super Mario RPG. Yo tenía poco conocimiento de este juego y sólo sabía que Mario y Bowser serían aliados. Con esa previa tan limitada, el juego tuvo oportunidad de sorprenderme con sus batallas a base de timing, los secretos por todo el mapa, humor que a la fecha me hace reír y una magnífica historia. Lo que yo pensaba y lo que mis ojos vieron no se parecían en lo más mínimo y ese juego me sorprendió gratamente.

No Man’s Hype

Vamos ahora a la época moderna. No Man’s Sky fue quizá el título más esperado de E3 2014. Todo fue relativamente fácil utilizando dos términos: miles de millones de planetas y, básicamente, exploración infinita. A esta declaración hay que sumar un trailer bastante impresionante y listo, fue así como el juego de 2016 estaba decidido sin siquiera haber salido o tener fecha de salida.

Aunado a esa desafortunada declaración, Sony se encargó de que todo mundo supiera que habría un juego que trataría de emular nuestro universo de forma virtual. Estas exageradas aseveraciones son sólo algunas de las ideas que circularon por la red.

Ahora imaginen esta situación: un joven llamado Raúl de 15 años decide que va a comprar su primer juego. Como no sabe nada del tema, Raúl decide investigar en internet cuál debería ser su primer título. Él empieza a leer de la exploración infinita, de las minúsculas probabilidades de encontrar el mismo planeta que otra persona, del número inimaginable de planetas y de los viajes intergalácticos. La decisión está tomada y Raúl compra No Man’s Sky. Creo que hoy por hoy todos sabemos que esto acaba en una gran decepción.

¿Qué hubiera pasado si Raúl no hubiera leído todo lo que se decía del juego y en su lugar, simplemente lo recibe de regalo? ¿Hubiera disfrutado de las mecánicas repetitivas, de los planetas generados al azar y de la excesiva cantidad de tiempo que requiere obtener materiales? Para su sorpresa, yo creo que sí. Siento que quizá no hubiese amado el juego pero, al no tener ningún tipo de expectativa, ciertos aspectos fallidos del juego no serían tan molestos o decepcionantes. Quizá hubiera jugado 15 o 20 horas y cuando tenga tiempo libre, dedicarle unas horas extras. El juego es el mismo, pero su aproximación no.

Yo juego Pokémon GO todos los días

Pokémon GO es otro de los principales afectados por este virus del hype. Todos estábamos sorprendidos cuando se anunció el primer juego de Nintendo hecho para móviles y que no estaba desarrollado por Nintendo, sino por un ambicioso equipo llamado Niantic. Realidad aumentada, batallas de gimnasio, los 150 Pokémon originales y la mezcla del mundo real con el mundo virtual.

Por primera vez, alguien nos brindó la esperanza de al fin poder ser siempre el mejor, mejor que nadie más. A pesar de un inicio desalentador, parecía que esta app cambiaría la existencia de la humanidad y cómo funcionaba nuestro mundo. Esto fue hasta que la emoción inicial desapareció, las endorfinas de caminar ya no tenían el mismo efecto y de que quitaron las huellas para atrapar Pokémon.

El app sigue estando vigente y aún tiene millones de niños que juegan. Sin embargo, es difícil olvidar el maravilloso trailer donde muestran las batallas de Gyarados con un Snorlax con AR, donde podías cambiar los Pokémon que capturabas y podías ir a buscar a un Pokémon en vez de encontrarlo por casualidad. La única sorpresa que me dio este juego es cuando podía activar un cebo y los servidores no se caían.

Tiempo al tiempo

Estos dos ejemplos son sólo gotas en el océano de decepciones que han existido previamente. No obstante, creo que estos juegos sufrieron de algo muy importante: falta de tiempo.

Tengo la creencia de que estos juegos serán mucho más divertidos en un par de meses, cuando puedan aprender de sus errores y adecúen los detalles mediante actualizaciones. Si bien No Man’s Sky tuvo un retraso, tres meses no son nada comparado a lo que te están ofreciendo: un juego infinito. Lo peor de este asunto es que no tenemos a nadie más que culpar mas que a nosotros mismos de esto.

¿Cuánto tiempo te toma hacer un pastel? Si suponemos que tu delicioso pastel de nuez tarda una hora en prepararse, ¿qué esperarías del pastel del vecino que tardó 10 minutos en hacer? Nosotros como consumidores tenemos la culpa si le damos nuestro dinero al pastel de 10 minutos porque sale más rápido. Es nuestra culpa que los productos salgan al mercado inconclusos, rotos o simplemente sin esencia.

Si se amenaza de muerte a alguien que quiere brindar el mejor producto posible, ¿qué mensaje estamos dando a los desarrolladores? Cabe destacar que los desarrolladores de No Man’s Sky también tienen la culpa de no ser honestos con el producto que están ofreciendo. Si no tenían la capacidad, el tiempo o los recursos, quizá hubiese sido mejor replantear toda la idea, en lugar de quemar su nombre para siempre en la industria de los videojuegos.

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Los grandes juegos generalmente vienen de grupos bien establecidos y que no sienten miedo de que al día siguiente puedan perder su trabajo. Son compañías que entienden que un título bien hecho tiene mucho más valor, incluso que las mismas ventas. La mercancía, secuelas y spin-offs surgen de un gran título. En cambio, quienes no tienen esos recursos deben llamar poca atención, hacer un juego corto y sólido que sea memorable y vender exactamente lo que ofrecen. Shovel Knight, Undertale The Binding of Isaac entendieron este concepto y lo aplicaron de gran forma.

Es de humanos tener expectativas. Es de humanos tener creencias y querer que algo sea de una forma. Lo que no es humano es pensar que equipos sin el capital adecuado y sin la mano de obra suficiente puedan hacer un juego como NMS. Lo bueno necesita trabajo, necesita esfuerzo y principalmente, necesita tiempo.

 

 

 

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