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Telltale Games y las decisiones que lo llevaron a su sorpresivo final

Telltale
A 14 años de la fundación del estudio Telltale Games, tenemos que decirle adiós a causa de sus fatídicas acciones. Pero… ¿cuáles fueron los motivos que los trajeron a este punto?

El mundo de las aventuras gráficas en los videojuegos, ha ido avanzando con pasos tambaleantes a lo largo de los años. Si bien alcanzaron un buen momento de exposición con juegos como King’s Quest VI, The Secret of Monkey Island, Broken Sword o Grim Fandango, nunca han logrado establecerse como títulos perpetuamente rentables, más allá del pequeño nicho al que siempre han agradado.

Desarrollar para estos pequeños mercados generalmente resulta en perdidas de inversión; algo que, por ejemplo, en su momento LucasArts pudo anticipar. Esta es la razón por que en 2004 decidió cancelar algunos proyectos de este género para enfocarse en una nueva dirección creativa y de mercado. Es entonces cuando Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander deciden dejar la compañía para crear un pequeño estudio llamado Telltale Games, que seguiría ofreciendo experiencias narrativas, confiando en que el género de aventura sí era del gusto de la gente.

Ahora, en la segunda mitad de 2018 y a casi 14 años de haber sido fundado, Telltale Games ha anunciado de manera oficial su cierre, despidiendo a más del 90% de sus empleados dejando un pequeño grupo de 25 personas para cumplir con compromisos contractuales. Aquella compañía que alcanzara el reconocimiento de todo un medio se despide, entre dudas, confusión y polémica.

¿Cómo fue que llegó a esto? Analicemos las señales que estaban ahí pero que muchos ignoramos en su momento, incluyendo a los propios dirigentes de la compañía.

La suerte de llegar en el momento indicado

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Tal vez suene incongruente que una de las razones por las que Telltale Games ha cerrado sus puertas fue el abrumador éxito que obtuvo con la licencia de The Walking Dead: era 2010 cuando la cadena FOX transmitía de manera internacional la primera temporada de esta adaptación de los cómics de Robert Kirkman. De manera inmediata la serie se convertiría en un fenómeno social y rompería con todas las expectativas.

En ese mismo año, Sean Vanaman, –conocido hoy por ser el cofundador de Campo Santo– que en ese entonces fungía como escritor de Telltale, y Steve Allison, vicepresidente de marketing de la compañía en aquella época, conseguirían los derechos para producir el videojuego de la serie.

Apenas dos años después del lanzamiento de la primera temporada de la serie de televisión, y con el inicio de la segunda temporada en puerta para octubre de 2012, Telltale se encontraba publicando el primer episodio de The Walking Dead a Telltale Game Series, complementando el éxito con el que había iniciado la serie y cautivando a un nuevo público tanto de la historia como del género de la aventura gráfica.

Aún recuerdo que había gente que no conocía o no le llamaba la atención la serie de televisión, pero se había enganchado inmediatamente con el primer episodio del videojuego. De la misma forma, el público que no había tocado en su vida algún juego del género, estaba cautivado por la narrativa y el estilo de cinemática interactiva que con el paso del tiempo caracterizó a la compañía.

Este cambio de paradigma en el diseño de los juegos de aventura, que dejaban de lado los acertijos por QTE que dirigían la toma de decisiones, fue el punto clave para que alcanzaran el reconocimiento de la industria; ganando el galardón de Mejor Juego del Año en la premiación de los Game Awards 2012, superando a títulos como Mass Effect 3 que había requerido miles de desarrolladores y había costado millones de dólares a comparación del pequeño equipo de trabajo que componía a Telltale.

Es aquí cuando parte del mal manejo de la compañía comenzó a hacerse presente.

Steve Allison se había dado cuenta anteriormente con el juego de Back to the Future que podían generar ganancias después de las 100,000 unidades vendidas, y con un equipo de apenas 90 personas llegaron a generar más de 10 millones de dólares en ingresos en 2010. Para el momento en que desarrollaron The Walking Dead, el equipo pasó a ser conformado por poco más de 140 personas. El éxito abrumador y la fama alcanzada en aquél 2012, había dejado una enseñanza muy poco saludable: podemos generar mucho, contratando muy poco.

Capturando la atención, consecuencias de la fama

Con toda esa atención mediática de por medio, era algo natural que muchas compañías voltearan a ver al estudio como una opción viable de ganancias seguras. Una inversión que representaba prácticamente menos de un 10% de lo que un juego catalogado como “AAA” costaba podría generar ganancias significativas.

Telltale

Rápidamente el catálogo de franquicias de Telltale incrementó. The Wolf Among Us, Borderlands, Game of Thrones, Minecraft, Batman y Guardians of the Galaxy eran muestra del interés de las compañías por tener un pedazo del pastel que se había redescubierto.

Esta cantidad de proyectos comenzaron a cobrar factura dentro del ambiente laboral: cumplir con los tiempos de entrega de cada juego se había convertido en un verdadero infierno para los desarrolladores de la compañía. Tan sólo en el transcurso de 2014 a 2017, un total de 10 juegos fueron lanzados, contando con versiones para prácticamente todas las plataformas disponibles. Una cantidad de trabajo descomunal para el equipo con el que contaban, superando apenas las 300 personas dentro de la compañía.

La voz de los trabajadores no se hizo esperar, declarando de forma anónima que estaban bajo condiciones de explotación al laborar más de 20 horas al día y al exceder las 100 horas laboradas en tan sólo una semana. Es en noviembre de 2017 cuando se dan a conocer los primeros indicios de crisis, al anunciar que 90 desarrolladores habían sido despedidos –casi una cuarta parte de su personal– para reducir costos y reestructurar su forma de trabajo.

Mantener el éxito a costo de la innovación

La suma de todos estos factores convertía a la empresa en uno de los peores lugares para trabajar. No sólo por las condiciones inhumanas en las que tenían a su equipo de trabajo, sino también por la nula decisión de arriesgarse a seguir evolucionando.

Como es típico de las empresas que crecen de manera descomunal en tan poco tiempo, no se da el proceso natural de aprendizaje y capacitación para mejorar de manera integral en todas las áreas que les conforman. Esto provoca que se pretenda abarcar una gran cantidad de trabajo con el mismo recurso humano.

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Esto provocó que Telltale Games pasara de ser aquél estudio que buscó innovar al momento de contar una historia, a convertirse en una maquila de la fórmula que le dio fama, y en parte era algo justificado en su momento. El estudio nunca llegó a ser una gran compañía que pudiera contar con grandes cantidades de capital para tener proyectos no redituables comercialmente y seguir sin problemas. Siendo obvio que el camino que tenían que seguir estaba trazado con la entrega de la primera temporada de The Walking Dead.

En una industria que busca diferenciarse, ya sea por las mecánicas implementadas o el apartado visual en un juego, si no convences al comprador de tu producto que lo que está adquiriendo es lo más novedoso, entrarás en un circulo riesgoso de críticas y desinterés por parte del mercado.

El factor Telltale se repitió infinidad de veces, cambiando únicamente la franquicia con la cual estaba hecho el guión, y por más que los públicos de estas propiedades intelectuales fueran diferentes, la fórmula perdió vigencia y frescura. Aquél valor agregado de tener una historia original dependiendo de tus decisiones fue perdiendo credibilidad al paso de los años y encontrando evidencias de que aquellos aparentes caminos a seguir siempre te llevaban al mismo final.

 

El final de un pequeño estudio con un gran legado

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Cuando se dio a conocer la noticia del cierre de Telltale Games muchos nos sorprendimos. El estudio había marcado toda una época, dejando huella en una generación de consolas cambiando paradigmas y recuperando el interés del público por el género de las aventuras gráficas.

Lamentablemente, el haber alcanzado el éxito de manera casi imprevista; creer que podían devorar al mundo firmando cualquier propuesta de proyecto que le pusieran enfrente y querer asegurar su calidad, manteniendo la misma fórmula una y otra vez fueron las decisiones que terminaron con la compañía.

Estudios de igual o mayor envergadura se inspiraron en su modelo de negocios al publicar sus juegos de manera episódica y por temporadas. Otros tomaron parte de su fórmula al dejar de lado los acertijos para centrarse en la narrativa y un rol más activo tanto del jugador como del ambiente que lo rodea.

Tendremos que decirle adiós a Telltale Games y recordar que fueron los pioneros de esta nueva época, que nos enseñaron cómo es que se debe de contar una gran historia, por trágica que esta pueda terminar.

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