SIGNALIS no sólo es uno de los mejores juegos de terror de la historia, es prueba del potencial del género y los videojuegos como arte.
El terror es una de las emociones más antiguas que tenemos.
No obstante, el miedo no es algo que viene solo, está acompañado de esa sazón que le da sentido a nuestra irracionalidad. Es esto lo que les da humanidad a estas historias y nos lleva a que el terror pueda ser usado para explorar nuestra humanidad.
Desde Hamburgo, Alemania, un estudio de dos personas llamado rose-engine (Barbara Wittman y Yuri Stern) crearon un juego de terror que buscaría explorar esa misma humanidad y aquello que nos gusta del terror.
Signalis es su primer juego, y es como ningún otro.
Si Signalis hubiera llegado en los noventa, durante ese momento dorado cuando juegos como Resident Evil y Silent Hill pusieron en alto al subgénero, probablemente se hubiera convertido en un referente al igual que esos juegos. Esto es debido a que captura con maestría la fórmula ideal sin perder su identidad o esencia, lo que funge como una brisca fresca en los juegos de horror y, quizás, una propuesta que dará de qué hablar por varios años.
En este análisis, hablaremos de tres diferentes elementos. En la primera parte hablaremos sobre el juego en sí y porqué es importante en la historia del Survival Horror. Para la segunda parte intentaremos darle sentido a la historia y ofreceré mi propia interpretación de los hechos. También se hablará de las innumerables referencias, influencias y simbolismos que yacen en su interior. Finalmente, en la tercera parte hablaremos de Signalis en términos más personales. La experiencia de jugarlo, su mensaje, su alma.
El por qué, al igual que sus personajes, se ha vuelto una obsesión constante donde se está a un paso de perder la cordura.
AKT 1: ENTSETZEN
En un futuro distópico, eres una androide llamada LSTR “Elster” que ha chocado en un planeta desconocido. No tienes mucha memoria de qué ha pasado, pero tu compañera de viaje, Ariane, está desaparecida. En el exterior, eventualmente llegas a una misteriosa habitación y recibes una extraña señal numérica por radio. Ahora estas en una instalación abandonada llena de criaturas extrañas y monstruosas. La humanidad ha descubierto un gran y terrible secreto en el universo. Y en tu búsqueda por esa persona y la promesa que le hiciste, ese secreto cambiara todo lo que creías saber y conocer.
“Great holes secretly are digged where Earth’s pores ought to suffice, and things have learnt to walk that ought to crawl.”
Signalis es un juego muy críptico. La premisa base del juego es la punta de un iceberg que constantemente romperá tus expectativas y te hará cuestionar la realidad de las cosas. Al final del día, Signalis trata de muchas cosas y mis palabras realmente no le harán justicia. Es uno de esos juegos que se tienen que jugar para realmente experimentarlos y vivirlos.
Con controles de tanque (opcionales) y solo seis espacios de inventario, veteranos de cualquier versión del primer Resident Evil se sentirán en casa. Pero también en constante sorpresa, alerta y miedo ante los escenarios presentes. Los enemigos son peligrosos, grotescos y presentan retos a la hora de pelearlos. Uno de ellos, la Kolibri, tiene uno de los ataques más originales y terroríficos que me haya tocado presenciar. Hay varios acertijos cuya complejidad y reto trae memoria del piano de Silent Hill y similares. Todo encuentro es una amenaza y la falta de recursos hace crecer la tensión con cada minuto de juego. Incluso racionando bien tus recursos sufrirás de la escasez. No hay auto salvado así que cualquier muerte inesperada puede retrasar tu progreso. Pero cada vez que sales avante, la satisfacción es inmensa.
La genialidad de Signalis, no obstante, es que nunca es una oda a juegos de antaño. Si bien sus homenajes a clásicos del pasado son una parte fundamental de la experiencia, nunca es algo que lo defina. El juego es su propia identidad y propone cosas nuevas, así como reivindicar elementos viejos para demostrar que aún son vigentes. Todo esto para crear un juego de terror muy completo e inesperadamente introspectivo. Lo que realmente define a Signalis es su compromiso total de ofrecer una experiencia única a base de lo que ya se tiene establecido, pero su ADN de película de arte europea lo hacen decididamente disruptivo.
AKT 2: ENDLOS
I wear no mask
La trama de Signalis es abierta a interpretación de cada uno. El tiempo y el espacio no parecen tener sentido en el mundo (algunos creen que el tiempo mismo ha dejado de existir). Se ha hecho esto incontables veces y la constante alteración de la realidad hace difícil separar la realidad de la ficción. Lo único remotamente certero es la historia del mundo, la existencia de una misteriosa tecnología llamada “Bioresonancia”. Las Replikas, cuyas personalidades y almas son copias imperfectas de sus contrapartes Gestalt (humanas) y todos estos personajes en algún momento existieron. Ariane y Elster viajaron en la iniciativa Penrose de buscar nuevos planetas, hay una promesa entre ambos. Nosotros no somos el Elster original, sino un nuevo Elster que esta buscando recuperar las memorias del LSTR-512. Esto sugiere que estamos o en un bucle de tiempo o que somos un nuevo personaje cada vez que morimos.
Originalmente iba a relatar la historia como se ve, pero entre más escribía más me daba cuenta lo poco que realmente se. Signalis es un juego que no te quiere hacer entender, quiere hacerte sentir y en verdad que te hace sentir todo tipo de cosas. Ansiedad, miedo, intriga, misterio, duda son solo algunas de las emociones que uno siente. ¿Es posible darle sentido a este mundo? No lo sé, y es esta pregunta que me hizo obsesionarme con esta obra. Existe todo tipo de material por los fans que busca explicar lo que ocurre, todos tienen en común que nadie sabe nada. Al igual que ellos yo la verdad no sé que realmente estará pasando. Pero si queremos dar nuestra impresión de los hechos, un buen lugar por donde empezar es con las referencias, alusiones y simbolismos presentes.
The King in Yellow es una novela de terror del siglo 19 escrita Robert W. Chambers. Es considerada la obra más importante de su género en el periodo entre la muerte de Edgar Allan Poe y las historias de H. P. Lovecraft (como un eslabón perdido). Consiste es una colección de historias cortas que tratan de la titular obra de teatro, cuyo segundo acto enloquece al lector. El libro aparece en Signalis y debido a su constante aparición y referencias, parte fundamental para entender el juego. La mayoría de los personajes principales lo leyeron o tuvieron alguna relación con él. Y similar a la historia, vemos a varios personajes ya sea volverse literalmente personajes del cuento o recordar sus vidas previas. Esta locura es la que eventualmente lleva a varios a la muerte a lo largo del juego. Como Falke, la comandante de la base, perdiendo todo sentido de ser e incapaz de identificar quién es en realidad.
¿The King of Yellow será no solo un libro, sino también un personaje? ¿Es posible que el rey haya sido uno de los fundadores del imperio y la razón por la que existe la bioresonancia? ¿O en realidad la masa de carne viviente que vemos en las profundidades de Leng (otra referencia a Lovecraft)? Es difícil decir, pero todo apunta a que la enfermedad que vemos en el juego tiene que ser causada por la bioresonancia. El hecho que se encuentre sellado al inicio es notorio porque a lo largo del juego el sello es roto. En cada ocasión debido a una de las placas que obtenemos que indican un cambio en el mundo, un entendimiento nuevo y una memoria recuperada ya sea nuestra o de alguien mas. Una vez libre, finalmente Elster sabe qué hay que hacer, habiendo recuperado las memorias de la Elster original.
El viaje en sí es simbólico. Una imagen recurrente es la obra de arte “La isla de la muerte” de Arnold Böcklin, “Las orillas de la aniquilación” de Eugen Bracht e incluso, oculto en el juego, hay una imagen de “Saturno devorando a su hijo” de Francisco de Goya. Pero la idea general es la misma, es un viaje hacia la muerte, cada vez que descendemos más y más hacia el infierno mismo. Ariane (nombre similar a la mitológica Ariadne) siendo la persona que buscamos en el centro de este futurístico laberinto de minotauro. Y hablando de significados, Signalis hace preguntas interesantes respecto a la identidad dado el mundo autoritario en el que se vive, donde no existe el individuo. Y dado que las Replikas son copias imperfectas de personas con sus memorias reprimidas. ¿Cuál es el valor de una persona? ¿Qué pasa con el original? ¿Es posible que una persona se vuelva en otra a partir de los recuerdos? Casos como estos hay en el juego como Falke. Adler, Elster e Isa, que lidian y sufren por esta crisis de identidad donde el yo y el otro no están definidos. La conexión con otros es otro pilar central. Lester y Ariane encontraron una conexión en circunstancias inesperadas y debido a lo triste que han sido sus vidas no quieren perder esta conexión. Por otro lado, Isa, al descubrir que su hermana esta muerta y que ella probablemente lleva tiempo muerta, pierde su conexión con el mundo y muere por la enfermedad.
Podría hablar de más detalles, que van desde las acciones que realizan todos los personajes, que significa la historia del mundo para los hechos, la constante brutalidad sufrida por los Gestalts y las Replikas, como constantemente el juego tiene el conflicto entre el yo y los demás y es visto desde varias indoles; pero al final, paradójicamente como dice Elster, “Eso no importa” en el gran esquema de las cosas (a pesar de lo importante que es). Para Elster, lo esencial es cumplir la promesa de amor que Elster prometió a Ariane a pesar de lo doloroso y cruel que es. El juego siempre deja claro que la promesa es lo único que importa. Pero, paradójicamente, el porqué la promesa importa solo es claro al importarnos lo que uno diría que es irrelevante.
Así que, sin más, esta es mi versión de los hechos. Pero al igual que las pruebas de Rorschach, hay infinitas interpretaciones y todas son válidas. La humanidad fue unificada en un imperio gobernado por una emperatriz que tenía el poder de la bioresonancia (cortesía ya sea del libro “The King in Yellow” o que su esposo fuera el titular rey). La bioresonancia permitió la colonización del sistema solar, gran avance tecnológico y la creación de las Replikas, androides con personalidades implantadas de personas reales que pueden resurgir si no son suprimidas (los androides, aunque poderosos, son copias inferiores de sus “Gestalts” humanos). La emperatriz tuvo una vida trágica, y tras su muerte una guerra civil partió al imperio en dos, causando gran devastación.
Ariane Yeong nace y crece con su madre (probablemente una espía del imperio) en una estación de radio aislada. Cuando finalmente fue a la escuela, Ariane fue víctima de un muy brutal bullying por parte de sus compañeros y maestros, que la consideraban una anomalía que no encajaba bien en la nación. Solo las hermanas Itou eran sus amigas, una de ellas siendo una veterana de guerra que tenía a una novia en la forma de Alina Seo. Paso el tiempo y eventualmente la hermana mayor desapareció, probablemente sacrificada para ser usada como el patrón neuronal de las unidades LSTR. Isa, incapaz de creer eso, parte a Leng en busca de respuestas. A estas alturas las hermanas y Ariane han leído The King in Yellow, que es un libro prohibido en la nación.
Ariane, para escapar de su tormentosa vida, se alista en la iniciativa Penrose. La iniciativa es un viaje de ida en la que se búsqueda de planetas habitables fuera del sistema solar. Partiendo en la nave Penrose con la única compañía de LSTR-512. Durante el viaje ambos eventualmente se hicieron amigos (en contra de protocolo) y eventualmente se volvieron una pareja. Pero una vez pasado 8 años la nave empieza a decaer y Ariane se enferma mortalmente de envenenamiento de radiación. Viendo que les queda poco tiempo, Ariane le hace prometer a Elster que la mate para que no siga sufriendo. Pero Elster, incapaz de matar a la persona que ama, pone a Ariane en su capsula criogénica, sin saber que la ha dejado en un limbo donde no está ni viva o muerta, sino en constante sufrimiento. Elster muere al poco y la nave choca en un planeta.
Ariane resulta ser una bioresonante poderosa, y su poder se liberó y afecto al espacio tiempo mismo. Su dolor y sufrimiento contaminando la bioresonancia. Replikas como los Kolibri y Falke, que pueden interactuar con ella fueron las primeras en sentirlo. Rápidamente propagaron esto como una enfermedad que mata Gestalts y genera psicosis en las Replikas (como ocurre con Falke) y volviéndolos eventualmente en monstruosidades. Otros, como Adler (ADLR) se dan cuenta que están atrapados en una especie de bucle temporal (similar al estado en limbo de Ariane). A su vez “algo” en las profundidades del planeta Leng ha despertado (The King in Yellow?). Otros modelos LSTR empiezan a aparecer en Leng intentando sin éxito cumplir la promesa. Cada nuevo LSTR es más y más degradado hasta que olvida cuál es su propósito y las memorias de la hermana Itou empiezan a reescribir su personalidad.
El jugador es quien finalmente hace que LSTR recuerde quien es y hace lo que tiene que hacer. Durante el proceso descubrimos que Isa ha muerto desde hace tiempo (se desconoce el cómo y porque) y probablemente está atrapada en este bucle de tiempo que cada vez esta más y más decadente. Finalmente dependiendo de nuestras acciones:
- LSTR se reencuentra con Ariane, que ya no recuerda quien es, y están juntos un poco más antes de que los dos finalmente mueran, rompiendo el bucle.
- LSTR vuelve a fallar, es incapaz de cumplir la promesa y muere (con Ariane eventualmente muriendo en algún momento, rompiendo el bucle).
- LSTR se reencuentra con Ariane, ambas profesan su amor y, a pesar del miedo de LSTR, finalmente cumple su promesa de matarla, con LSTR muriendo momentos después. Esto rompe el bucle
- El final más misterioso nos muestra que LSTR hizo un ritual misterioso que rompe el bucle y les permite finalmente morir. Ahora viven en un pequeño universo paralelo donde eternamente viven sus momentos felices. En el cielo hay algo que parece un ojo (¿Pareidolia o será The King in Yellow?) y asemeja una historia del planeta de Ariane.
Nada esta claro y cualquier interpretación de la historia es válida. Signalis, al igual que novela Solaris, muestra los límites del entendimiento humano ante algo totalmente alienígena. También, paradójicamente, habla el porque buscamos sentido a las cosas en un universo indiferente y cruel a nuestra existencia.
AKT 3: EWIGKEIT
REMEMBER OUR PROMISE, REMEMBER OUR LOVE
Aunque ya lo he mencionado previamente, Signalis es un juego que no busca ser entendido, es un juego que busca hacerte sentir algo. Una reacción muy vivida y personal o una reacción muy personal y emotiva. Sea cual sea tu experiencia al final del día, o el final obtenido, Signalis es como el infierno de Dante. Una exploración que nos lleva cada vez a profundidades más oscuras y misteriosas que podemos entender, pero no explicar. Quizás Signalis es la titular obra de teatro “The King in Yellow” y el intentar entenderla nos volverá a todos locos por habernos revelado una verdad aterradora del mundo mismo y la humanidad.
Signalis fue una experiencia inesperadamente personal para mí. Nunca he sido particular partidario del género de terror en los videojuegos, pero después de jugarlo, no solo estoy convencido que los juegos de terror tienen el potencial de contar arte, o al menos historias a la altura de maestros del género como Poe, Maupassant, Machen, Lovecraft, Shelley, Stevenson, Jackson y James; ahora quiero algún día hacer un juego de terror con un nivel similar de ambición.
Signalis es genuinamente una experiencia terrorífica y trágica. La soledad en las instalaciones, los gritos de los enemigos, los mensajes encontrados, lo limitado que es tu inventario, tu radio, las trasmisiones y el compromiso a crear más misterios que responderlos terminan por absorberte. La habilidad de usar un modo CRT para replicar la experiencia de jugarlo como en los noventa/inicio de los dos mil es un lindo detalle. El lago de los cisnes, un tema recurrente en el juego también refuerza la tragedia del mundo que recorres.
Todas las personas que han jugado Signalis, les guste o no, coinciden en lo mismo, no hay nada realmente como el juego en otro lado. Siendo honestos, hacer que tu juego sea similar a una película de arte europea es un acierto que ayuda a sacarnos de nuestra zona de confort. Estamos acostumbrados a que otros juegos de terror tomen una narrativa más común. La selección musical que te acompaña en el juego es muy efectiva en ponerte nervioso y vender este mundo retro-futurista (como Alien).
El sonoro “Achtung!” así como los mensajes en alemán y chino ayudan a sentirte en un mundo definitivamente alienígena en donde no somos realmente bienvenidos. Por otro lado, saber ambos idiomas abre un nuevo mundo de referencias y entendimiento del juego en sí. El multiculturalismo en Signalis es prevalente y uno de sus puntos más originales.
La arquitectura brutalista que hay en el mundo ayuda realmente a ponerte deprimido. No hay espacio para la creatividad o alegría en este mundo totalitario. Constantemente la arquitectura y escenario es tan oprimente como el mundo en sí, fiel reflejo de sus personajes. Conforme avanzas, el escenario es más surrealista y la escuela de cine de expresionismo alemán se nota con tomas que muestran como las cosas tienen cada vez menos sentido.
Signalis realmente es una experiencia de pies a cabeza, y es fácil obsesionarse con él. Hay tantos misterios que dudo seriamente que algún día sean resueltos. Es de esas obras que, una vez vividas, nos seguirán hasta la muerte. Signalis es ejemplo perfecto de porqué el Survival Horror es un género tan querido que ha marcado a todos los que hayan jugado juegos así. Es una pesadilla, una obsesión que una vez que infecta tu mente, te ha atrapado para siempre.
Wake up
Signalis salió en octubre del año pasado con relativamente poca fanfarria y opacado por otros estrenos que traían más peso encima. No obstante, debido a su actual estatus de culto y la fanbase dedicada, es probable que su influencia sea vista en otros juegos del género. Personalmente yo considero que este juego es arte, o al menos un referente en las conversaciones respecto a si los juegos pueden o no ser arte. El juego tiene muchos aciertos, el más importante para la industria es que es válido volver al pasado siempre y cuando no estés encadenado a él. El compromiso de Signalis con sus ideas y solo usar a sus influencias en el género como una base es un factor clave en su popularidad. Y es lo que lo diferencia de otros “retro revivals” que parecen estar atascados en el pasado y la nostalgia.
Aunque dudo que juegos como Silent Hill o Resident Evil vayan con un cambio de paradigma tan radical como Signalis, es probable que otros juegos de terror busquen emular o explorar esta experiencia. Signalis no solo es una obsesión, es un pensamiento que me ha infectado por completo, es un inesperado nuevo camino tan efectivo en lo que es y tan obvio en lo que debe ser que es extraño que nadie haya querido hacer algo como esto antes. Signalis es algo que quiere hacerte sentir, y al final del día, algo que buscan los videojuegos es hacerte sentir, si no es que vivir, algo.