Tras descubrir su gusto por el terror desde temprana edad, Shinji Mikami construyó poco a poco su obra maestra.
Hace algunos días se cumplieron 50 años desde el nacimiento de Shinji Mikami, uno de los más famosos y versátiles desarrolladores que ha tenido la industria del videojuego.
Tras descubrir su gusto por el terror desde temprana edad con la historia Yotsuya Kaidan, Shinji Mikami construiría poco a poco su obra maestra que combinaría elementos clásicos del terror japonés con míticos momentos y extractos del horror americano.
El padre del Survival Horror
Mikami, egresado de la facultad de comercio de Doshisha en Kyoto, Japón, comenzó a trabajar en Capcom en 1990 como planificador de varios juegos licenciados por Disney, uno de los más conocidos fue Aladdin, que fue lanzado en el SNES. Tras varios años de trabajar en tiernos juegos de caricaturas, Mikami comenzó a generar un nuevo concepto retomando su fascinación por las historias de horror que solía escuchar en la escuela. Fue así que comenzó a trabajar en un videojuego inspirado por elementos de películas de George A. Romero junto con características de uno de los videojuegos más violentos y macabros del NES: Sweet Home.
Después de desechar varios conceptos que involucraban soldados cibernéticos y monstruos, finalmente decidió que una mansión sería el escenario idóneo para que los protagonistas, un equipo de élite de fuerzas especiales vivieran la peor de sus pesadillas. Este equipo sería posteriormente conocido como el Special Tactics and Rescue Service (S.T.A.R.S) y el juego giraría en torno al brote de un virus que convertía a la gente en zombis. Fue así como el concepto finalmente tomó forma y se convirtió en lo que conocemos ahora: Biohazard, mejor conocido como Resident Evil en América y Europa, éste constaba de ciertos elementos característicos a los que Mikami sigue siendo fiel actualmente; elementos que para él son básicos e importantes en un juego que busca colocarse en el género del Survival Horror:
“Estoy más interesado en los personajes vulnerables, en seres humanos normales. La experiencia del terror es más aterradora cuando el jugador realmente no está seguro cuando va a morir o a vivir. La muerte y la supervivencia tienen que estar en la cuerda floja constantemente, si hay una situación en la que no estás 100% seguro de si puedes evitar o derrotar a los enemigos, si sientes que tal vez existe una posibilidad de que lo lograrás… Ahí es donde se sitúa el terror. Crear la situación es vital, y no quiero que alguien vaya disparándole a docenas de enemigos” declaró Mikami.
Otros elementos que Mikami considera importantes para crear el ambiente de un juego de terror, por supuesto incluye una cantidad muy limitada de objetos para defenderse, así como la psicología detrás del uso de ciertos simbolismos o la música que adorna momentos tensos con una carga extra de adrenalina. Por momentos, nos hace sentir a salvo con una simple pieza relajante de piano que suena cuando entramos a alguna habitación.
“Lo que he aprendido es que el terror es instintivo. Con Resident Evil, nos fuimos más por que los enemigos tuvieran forma humana, porque a la gente generalmente le interesan más y le asustan otras personas, en vez de alguna criatura extraña que no puede reconocer”, dijo.
Gracias a Resident Evil, el género del Survival Horror tomó un nuevo camino y recibió un gran impulso que incitó a otros desarrolladores a experimentar con este macabro concepto originado por juegos tan desconocidos como Project Firestart y Alone in the Dark, esto le mereció a Mikami ser coronado por fans y la crítica como “el padre del Survival Horror”.
Nuevos horizontes
Después del lanzamiento y rotundo éxito de Resident Evil, Mikami decidió dejar su rol como director del proyecto y pasar a ser productor de la saga, permitiendo otras personas se hicieran cargo de las secuelas que vendrían en años posteriores. Mientras esto sucedía, Mikami fungía como director en otro proyecto de su curiosidad creativa llamado Dino Crisis.
Esta decisión le permitió a ciertos desarrolladores experimentar con la saga de Resident Evil. Una de estas personas fue Hideki Kamiya, quien fue el director de Resident Evil 2 y años más tarde se convertiría en la cabeza de su propio estudio llamado Platinum Games, lugar donde pudo lanzar un juego completamente pensado por él mismo al que decidió bautizar con el nombre de Bayonetta.
Tras varios años de trabajo, y poco después del lanzamiento de Resident Evil 4, Mikami renunció a Capcom, pero no sin antes haber trabajado en conceptos muy alejados del terror y más enfocado a juegos que le agradaría hacer, resultando en juegos como Viewtful Joe, P.N.03, Phoenix Wright y Killer 7. También logró retomar ideas descartadas que se tenían para un juego de Resident Evil –mejor conocido como Resident Evil 3.5– y logró darles forma en un juego del género Hack’n Slash el cual llevaría el nombre de Devil May Cry.
Ya sin las ataduras de Capcom, Mikami continuó dando rienda suelta a sus ideas y conceptos de juegos que siempre había querido hacer, lo que lo llevó a incluso desarrollar juegos del género Beat’em Up como God Hand, o el Third Person Shooter futurista, Vanquish. Sin embargo, Mikami reconoce que God Hand no tuvo una buena aceptación en ventas y considera que al combinar ciertos elementos que muchas consideran como “de nicho”, hacen que el público japonés no aprecie juegos como Vanquish y los americanos no aprecien juegos como God Hand, por ejemplo.
Poco tiempo después del lanzamiento de Vanquish, Mikamki decidió retomar poco a poco su camino hacia los juegos de terror, lo que lo llevó a trabajar con Goichi Suda (SUDA51) y el famoso compositor Akira Yamaoka, reconocido por su trabajo en la franquicia de Silent Hill; esta alianza dio como resultado el juego conocido como Shadows of the Damned.
Este thriller psicológico lleno de sangre, gore y cosas bastante bizarras parecen haber inspirado a Mikami a regresar a su rol como director en un juego de terror, ya que en el 2010 comenzó a trabajar en un juego de vampiros en su nuevo estudio independiente, Tango Gameworks.
Al final, el concepto del vampirismo no resultó ser atractivo como se pensaba, por lo que Miami decidió hacer unas cuantas modificaciones y finalmente presentar el juego que hoy en día conocemos como The Evil Within.
El trabajo realizado por Tango levantó tanta expectativa que Zenimax Media (Bethesda) decidió comprar el estudio incluso mucho tiempo antes de que The Evil Within se lanzara al mercado. Aunque el padrino del Survival Horror prometía que TEW regresaría a las raíces del género, fue recibido por una crítica bastante dividida ya que no hacía ni el intento de esconder sus similitudes con Resident Evil 4, juego que cambió tal vez para siempre, el destino de la franquicia de zombis que habían lanzado a la fama a Mikami.
Pese a estas dificultades, The Evil Within recibió tres paquetes descargables que nutrían más la confusa historia de Sebastian Castellanos y que prácticamente dejan entrever que podríamos ver una secuela en el futuro.
Shinji Mikami es uno de los pocos ejemplos de una libertad creativa que difícilmente veremos en los desarrolladores de hoy en día. A pesar de haber estado alejado del género que influyó enormemente en su vida como desarrollador, Mikami parece estar satisfecho con las oportunidades que ha tenido de plasmar sus influencias y gustos personales en diferentes propuestas.
Si hay alguien que podría hacer que el Survival Horror regrese a la vida de entre los muertos, ese es, sin duda Shinji Mikami.