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Resident Evil y por qué no odiar sus filmes live-action

Como videojugadores muchas veces olvidamos que no somos el único público viable para una franquicia.

Con ganancias que acumulan más de $1.2 mil millones de dólares en todo el mundo, los filmes live-action de Resident Evil se han convertido en una de las series fílmicas más exitosas en cuanto al género de zombis se refiere.

Tan sólo en 2017 —previo al estreno de Resident Evil: The Final Chapter en países fuera de Japón—, las cinco cintas anteriores habían acumulado una bonanza de $915 millones. La cifra anterior es aún más sorprendente si se toma en cuenta que su presupuesto hasta ese entonces era de $248 millones, obteniendo un Retorno de Inversión (ROI, por sus siglas en inglés) bastante envidiable por parte de cualquier casa productora dentro o fuera de Hollywood.

Pero tales resultados positivos en el ámbito económico contrastaban con su recepción crítica, misma que varió entre mixta y mala tanto por parte de analistas especializados como por una parte bastante vocal de la comunidad.

Y un servidor se encontró por muchos años dentro de dicho último grupo, maldiciendo el nombre de Paul W. S. Anderson y otros miembros de la producción por aparentemente “alejar a la franquicia de sus raíces”.

Sin embargo a través de un proceso de análisis, madurez y autorreflexión llegué a la conclusión de que si los filmes live-action de Resident Evil no valían mi tiempo, mucho menos valían mi enojo y/o desgaste emocional.

Ante el inminente lanzamiento de Resident Evil Village y el futuro estreno de su reboot en el séptimo arte, lo considero un buen momento para narrar mi historia.

El survival horror de Capcom en el cine, una novedad de los dosmiles
Resident Evil películas

Aunque ustedes no lo crean este relato no inicia con enfado sino con una buena dosis de sorpresa, un toque de esperanza y bastante ingenuidad e inocencia. A mediados de 2001 me enteré por boca de mis amigos que Resident Evil iba adaptarse a una cinta, cuyo director sería Paul W. S. Anderson y Milla Jovovich tendría el papel estelar.

La noticia me llenó de alegría por varias razones, siendo una de ellas el hecho que Resident Evil sigue siendo una de mis franquicias favoritas del género del terror. Por un lado Anderson filmó la adaptación de Mortal Kombat, cinta que me gustó y tuve que ver a escondidas de mi familia. Actualmente esta última sigue siendo uno de mis gustos culposos del medio, estando a la par con el filme de Warcraft de Duncan Jones.

Por el otro lado estuvo Jovovich, quien estelarizó una de mis cintas favoritas de ciencia ficción y ópera espacial (en más de un sentido): The Fifth Element. La combinación de factores no podría ser más atractiva y cuando fui a verla en marzo de 2002, me sentí como el puberto más feliz del mundo. A esta buena experiencia se le sumó el lanzamiento del remake del título original un par de meses después, juego que aún considero como uno de los mejores de la saga.

Mas como suelen decir, lo bueno no dura para siempre.

Del interés a una decepción alienante
Resident Evil live-action

Si bien pasé un buen momento con el segundo filme de esta saga, con Resident EvilExtinction (2007) empecé a tener varios sentimientos encontrados acerca de la dirección que se estaba tomando y cómo ésta difería bastante de mis expectativas de lo que supuestamente “debía ser la franquicia”: una experiencia de horror cuyos protagonistas nunca tendrían que ser más poderosos que los peligros a los que se enfrentasen.

Considero que en este punto cometí el error de pensar que una franquicia sólo debe satisfacer a un determinado tipo de público y cuyos elementos nunca deben alterarse. Y cuando Resident Evil 5 se lanzó al mercado en 2009 con una visión en su mayoría enfocada a la acción, llegué a culpar a los filmes live-action por dicho cambio y llegué a pensar que la IP había tocado fondo.

Si bien ahora sé que el quinto videojuego principal fue en su momento el más vendido de la serie, mi cerrazón me llevó a perder horas en foros discutiendo con extraños que eran asiduos tanto de éste como de las cintas. Recuerdo que maldecí el nombre de Paul W. S. Anderson y llamar a la parte de la comunidad que no coincidió con mis ideas como “falsos fans,”, siendo que yo como adolescente no estaba actuando de la manera más madura.

Del hastío a la reflexión y el renacimiento del interés
Cine

Conforme Resident Evil: Afterlife y Resident Evil 6 arribaron a las salas de cine y las tiendas de retail respectivamente, prácticamente estaba consumiendo a la franquicia por compromiso y/o presión social. El interés que alguna vez me llevó a pasar horas frente al televisor luchando por sobrevivir en Raccoon City, prácticamente se esfumó por ese entonces.

Pero tal sentimiento de apatía no era compartido por mis compañeros de prepa y algunos de universidad, quienes gustaban de asistir las funciones de estas cintas. Me daba tristeza y un poco de envidia que ellos estuviesen disfrutando de la experiencia visual y yo no, siendo que tenía más tiempo de conocer a la serie desde los noventa.

Autoreflexión

Fue en entonces cuando aprendí una dura pero importante lección: si bien nuestros actos nos definen de alguna manera, no ocurre lo mismo con nuestras aficiones o pasatiempos. Si una IP ya no es tan atractiva como antes, lo mejor es dejarla ir y permitir que otros la disfruten. Quizás en el futuro ésta retome alguno de sus elementos que la hicieron especial para cierta parte del fandom, pero si no nada pasa y la vida continúa. 

Asimismo me di cuenta de que los individuos no pueden depender de los gustos ajenos y quienes se enfadan por circunstancias triviales o fuera de nuestro control, uno mismo termina amargándose la existencia. La conclusión personal anterior, lejos de desmotivarme a conocer a fondo a los videojuegos, me llevó a entenderlos mejor y a tener un mayor respeto por quienes los desarrollan o adaptan a otros medios.

Entender a la industria, una valiosa herramienta anti-frustración

Al aprender el cómo opera tanto la industria del como la del entretenimiento interactivo, llegué a varias conclusiones más que me ayudaron a ampliar mi criterio. La más relevante para esta reflexión es que la nostalgia funciona como un arma de doble filo, al crear memorias agradables pero también ocultando los defectos de nuestras mejores experiencias.

En el caso de mi relación con Resident Evil, llegué a considerar a los títulos lanzados antes de los filmes live-action como joyas con pocos o casi nulos desaciertos. Pero al volver a jugar entregas como Resident Evil: Code Veronica o desempolvar mi PlayStation original, me di cuenta de múltiples aspectos desapercibidos hasta ese entonces:

  • Varios de los diálogos y personajes nunca tuvieron la intención de tomarse demasiado en serio, pues eran una referencia a varias cintas de serie B estrenadas en décadas pasadas. Si las entregas tenían sus momentos de ridiculez ¿por qué no también las cintas que los adaptaron?
  • Si bien los controles de tanque y otros elementos de gameplay fueron innovadores en su momento, la franquicia necesitaba evolucionar para evitar la repetición, el estancamiento o perder el interés de su fandom.

En consecuencia, a veces es necesario dejar de lado las “raíces” no porque se quiera desprestigiar su valor o el apoyo por parte de la comunidad, sino porque para que una franquicia evolucione necesita darle una oportunidad a la experimentación y tomar cientos riesgos.

Algunos de éstos funcionarán y otros no, mas son necesarios y la vida es demasiado corta para dejar las oportunidades presentadas.

Warhammer 40,000, Persona y cómo descubrí el valor de los spin-off
Warhammer 40,000

Ahora bien, existen varias maneras en que las franquicias intentan renovarse. Una forma es mediante la creación de spin-offs en donde la esencia de la propiedad intelectiual es traslada a otros ambientes, géneros o (en el caso del entretenimiento interactivo), modificar el gameplay para hacerlo más accesible o fácil de entender para un público con gustos diferentes.

Mis ejemplos favoritos son el juego de miniaturas Warhammer 40,000 o la saga RPG de Persona, cuya popularidad a veces es mayor que la serie principal. Sin embargo considero que las cintas de Alice y compañía, también encajan perfectamente en esta definición

Resident Evil live-action

¿Por qué los menciono y cuál es su relación con los filmes live-action de Resident Evil? Pues se tratan de productos que aunque se diferenciaron en mayor o menor medida de la IP base, lograron a atraer a millones de nuevos interesados hacia la serie en general y ahora forman parte de la comunidad, nos guste o no.

Por lo tanto el valor de dichos individuos como fans, no debería ser menospreciado únicamente porque su interés provino originalmente de spin-offs o adaptaciones.

¿Mas qué le deparaba a todos aquellos que aún añoraban disfrutar una experiencia de survival horror? Para quienes tuvieron un poco de paciencia, la respuesta llegó en 2017.

Pero antes de hablar de eso, me gustaría hacer un pequeño paréntesis me gustaría hablar de otra franquicia japonesa que logró reconciliarse con su fandom: Final Fantasy.

Resident Evil, Final Fantasy y el redescubrimiento de su identidad
Resident Evil live-action

Considero que desde mediados de los dosmiles y hasta aproximadamente la primera mitad de la década pasada, Capcom y Square Enix estuvieron experimentando con sus juegos para darles un giro fresco a Resident Evil y Final Fantasy, respectivamente.

Si bien en el caso de la primera franquicia la evolución fue un proceso gradual, los RPG de la segunda siempre se han estado reinventando de una forma o de otra. Dentro del periodo antes mencionado, el resultado de dicha experimentación derivó en los susodichas filmes live-action, Resident Evil 5, Resident Evil 6, parte de la compilación de Final Fantasy VII y Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VII Remake

Durante mucho tiempo, títulos como la sexta entrega de Resident Evil o la trilogía de Lightning no fueron apreciados por muchos pese a sus notables ventas. Sin embargo, no se debe pasar por alto que este periodo lleno de intentos y “tropiezos” ayudaron a darle forma a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Final Fantasy VII Remake, Resident Evil VII: Biohazard y entregas posteriores.

Lo anterior no fue producto de la casualidad, o que los directivos de los estudios se levantasen un día y dijesen: “Bueno, creo que ya es momento de darle gusto a nuestros seguidores de antaño”. Al contrario, pienso que tales años de aprendizaje de qué hacer y qué no con las IP ocasionaron que millones se volviesen a interesar por ambas franquicias, sin importar cómo es que las conocieron en primer lugar.

Resident Evil 7: Biohazard y el reencuentro con la serie
Resident Evil (películas)

La visión y el tratamiento que se le dio a Resident Evil VII: Biohazard, me hizo darme cuenta que Capcom no había olvidado a los fans del survival horror.

Las nuevas forma de abordar la narrativa y las mecánicas de juego reforzaron mi idea de la evolución a través de la apertura al cambio, la toma de riesgos y incorporar ideas de fuentes externas. En el caso de la séptima entrega, fue P.T. quien indirectamente le dio las llaves de Capcom para llevar tanto a la franquicia como al género a una nueva época.

El éxito en ventas y en críticas de la séptima entrega, también me hizo revisitar muchos de los productos de la IP que se lanzaron durante dosmiles. Ello por supuesto incluyó a los filmes live-action, a los cuales revaloricé como simples cintas domingueras, en lugar de verlas como supuestos intentos de destruir a la serie y/o alejar a los fans.

Resident Evil live-action

Lo anterior no significa que vaya a comprar los sets disponibles de todas las películas, pero todo este proceso me hizo madurar como persona, crítico y consumidor. La experiencia también me ayudó a mantener un sano nivel de expectativa, especialmente con respecto a mis series o pasatiempos favoritos.

Considero que con la llegada de la nueva película reboot la franquicia puede atraer a una nueva generación o a individuos ajenos al medio, independientemente de lo que esperen de ella los videojugadores veteranos.

Y si eso no llegase a ocurrir de manera satisfactoria siempre tendremos a los títulos clásicos remasterizados, las entregas más recientes y los remakes con sus múltiples aciertos. Porque hay cosas por las cuales no vale la pena enojarse.

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