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[ M# Picks ] Juegos con finales que nos decepcionaron por completo

Así como Game of Thrones, los finales de estos títulos nos dejaron un muy amargo sabor de boca.

Ha pasado una semana desde que Game of Thrones llegó a su fin luego de alrededor de una década de mantenernos al borde del asiento. No somos quiénes para decir si la conclusión de esta épica historia fue o no buena, pero sí para reconocer que a la mayoría de los miembros de la redacción de Missing Number nos dejó un sabor de decepción, un vacío.

Esa misma sensación ha estado presente muchas veces en nuestras vidas como gamers: títulos tan épicos con un final vacío, o una batalla final que deseamos que hubiese estado ahí más bien durante las primeras horas de juego. Por ello hemos decidido recordar a algunos de ellos en esta nueva edición de Missing Number Picks.

Nota: obviamente vamos a arrojar mucho spoiler de los juegos a mencionar… no estaba demás recordarlo.

Halo 2 | Alonso

Aunque se considere a Halo 2 como uno de los mejores juegos de la franquicia, lo cierto es que en su momento el final fue algo inesperado. Bungie nos enamoró con el Jefe Maestro y Cortana en Halo:CE pero en la secuela decidieron introducir un personaje nuevo: El Inquisidor.

Durante la campaña de Halo 2 vamos alternando de personaje, jugando como Master Chief o como The Arbiter, y es algo satisfactorio jugar como el enemigo y tener un punto de vista diferente. El problema viene con la última misión en la cual jugamos como el Inquisidor, cuando al final todos queríamos terminar la campaña con el Jefe.

Después de las escenas finales nos quedamos esperando la última misión para jugar como el Spartan, pero jamás llegó. Además, tenemos un jefe final que no presenta mayor problema, aún en dificultad legendaria. Más allá de disparar mientras corres de un enemigo que es casi imposible que te alcance, el Final Boss es algo flojo.

Fahrenheit | Fernando

Los juegos de David Cage, siempre logran generarme sentimientos encontrados. Por un lado, el desarrollador francés y su equipo se atreven a tocar temas sociales, filosóficos y/o morales como pocos. Sin embargo, muchas veces su ejecución no siempre es la más acertada. Y el thriller Fahrenheit (su segundo juego), es uno más de esos ejemplos al grado de que su tercer acto es una maraña sin sentido.

Para empezar, dentro de los dos tercios de la historia somos cómplices de las desventuras de Lucas Kane, un empleado en una compañía de sistemas cuya vida normal se destruye cuando inesperadamente comete un homicidio. El drama se acentúa cuando es investigado por la policía, él intenta evitar ser capturado y comienza a tener alucinaciones.

Hasta ese punto, yo estaba disfrutando Fahrenheit como una experiencia narrativa con una buena dosis de intriga, suspenso y mecánicas bastante creativas. Si bien había elementos sobrenaturales, éstos se complementaban sutilmente con la historia sin afectar su verosimilitud.

Sin embargo, en el último tramo del juego se introdujeron demasiados temas y elementos que le restaron coherencia. De pronto me enteré de que además de una conspiración que mezclaba a una sociedad secreta con los mayas (hablo en serio), había otra amenaza proveniente de una inteligencia artificial homicida.

Y eso no es todo, ya que la cereza en el pastel de esta decepción es cuando Lucas (habiendo regresado de la muerte como un cadáver animado), tiene relaciones sexuales con Carla. Más allá del morbo que pueda generar este aparente romance, es el hecho de que su unión da vida a un infante que posee poderes especiales. Cage y su staff no sólo nunca nos explican cómo sucede esto, tampoco mencionan cómo dicho acontecimiento tendrá implicaciones para este universo y su futuro, ya que la historia termina de manera anticlimática.

El propio director galo, admitió que la adición de todas las ideas, enemigos y el desastroso romance entre los dos protagonistas fue un error, ocasionado en parte por la presión de terminar el juego para 2005. También confeso que su deseo de engrandecer la narrativa de Fahrenheit, más allá de que fuese un misterio policíaco, lo llevó a tomar decisiones que causaron repulsión, incredulidad y mucha incomodidad entre su público.

Quizás lo anterior pudo haberse desarrollado mejor, si Atari hubiese apoyado la idea original de Quantic Dream de haber lanzado el título por episodios. Pero considerando de que tal fórmula no tendría un éxito masivo hasta el auge de Telltale Games (cinco años después), quizás nunca lo sepamos.

Star Fox Adventure | Hugo

Lo sé, lo sé, no es precisamente el mejor juego de GameCube, pero, me pareció en su momento bastante sólido en cuanto a mecánicas y jugabilidad.

Rare incrustó el universo de Star Fox en lo que era originalmente Dinosaur Planet, y aunque esto se nota que fue una orden de Nintendo para ir a la segura en ventas, no resultó de la manera que esperaban.

Lo peor es que la historia también fue modificada para darle un pretexto al Star Fox Team de intervenir en los problemas de Crystal y el General Scales, y aunque pudo haberse ejecutado de una mejor forma, el que fuera el enemigo principal durante toda la campaña queda desplazado de manera efímera por Andross, némesis de Fox y compañía. Al grado de que en su enfrentamiento final el General Scales ni si quiera pelea contigo y simplemente se desvanece.

Algo que en su momento no entendí nada, se notaba forzadísimo y quitaba toda la importancia de lo que estabas realizando. ¿Por qué rayos Andross estaba en una estatua? Uno de los últimos títulos de Rare con Nintendo que terminaba de forma sorpresiva, así como su separación posterior de la compañía nipona.

Kingdom Hearts III | Diego

Aunque no me considero un gran fanático de esta franquicia, he admitir que la idea de juntar mundos de Disney con los de Square Enix me pareció bastante extraña, pero muy bien manejada. El concepto de viajar a través de varias zonas a lado de Sora, Donald y Goofy para combatir a la obscuridad me agrado tanto que decidí darle una oportunidad a esta serie hace no mucho tiempo.

Si bien la trama de la serie puede llegar a ser interesante y hasta cierto punto bien trabajada como narrada, cae en el pecado de alargarse innecesariamente con giros narrativos que no convencen a nadie o cuya relevancia es inexistente y no añade nada al desarrollo de la misma ni de los personajes. Es por esto que llegué a Kingdom Hearts III con la esperanza de que su director, Tetsuya Nomura y compañía pudieran cerrar de una buena forma el arco denominado Dark Seeker Saga y, aunque mentiría si dijera que quedé decepcionado con el juego; no puedo evitar pensar el hecho de que la trama de esta entrega cometió los errores que la franquicia está acostumbrada a hacer, además de incluir algunos momentos que sólo sirvieron para alargar la trama de la serie, y el mejor (o peor, dependiendo de cómo se mire) ejemplo que me viene a la cabeza para este punto fue el final del juego.

La parte final del juego inició de forma espectacular, con Sora y compañía llegando al Cementerio de Keyblades para enfrentarse a la Organización XIII en un laberinto creado por Xehanort. Aquí es cuando ocurren, a mi parecer, los momentos más emotivos de esta entrega, debido a que ciertos personajes queridos de la serie como Roxas, Xion y Terra hicieron acto de presencia para enfrentarse a varios miembros del grupo de antagonistas, además de reunirse con sus viejos amigos después de un largo tiempo separados.

Al llegar a la parte final del laberinto en donde nos enfrentamos a los tres fragmentos del corazón de Xehanort (Ansem, Xemnas y una versión joven del mismo Xehanort), y, después de derrotarlos, él aparece y sacrifica a Kairi para abrir la puerta a Kingdom Hearts usando la Llave Espada χ y terminar la Keyblade War para siempre. Así, Sora, Donald y Goofy van a detenerlo, y justo enseguida viene una de las mejores batallas de la serie; es épica e intensa, sintiéndose como un enfrentamiento que determinara el destino de todos los mundos y personajes importantes de la franquicia.

Después de derrotarlo, se inicia una cinemática que se encarga de cerrar los cabos sueltos restantes de la franquicia; Ventus, Terra y Aqua están juntos de nuevo, Xion y Roxas poseen un corazón y Naminé está de regreso. Al fin todo parece haber terminado, volviendo todo a la normalidad… Eso si no tomamos en cuenta que Sora fue a Kingdom Hearts para salvar a Kairi logrando su objetivo, pero quedando atrapado ahí, diciéndonos que la serie está lejos de terminar.

Aunque la trama de esta entrega si consigue cerrar varios cabos sueltos de una forma efectiva, este final se encarga de abrir aún más, que, si bien no es malo, resulta anticlimático por todo lo que la franquicia mostró a lo largo de su historia, volviendo a caer en el error de alargarse sin ningún motivo en particular, haciendo que, quizás, varios de sus seguidores (en los que me incluyó) se molestaran con el, quedando decepcionados con esta conclusión.

Ahora tendremos que esperar para saber que le depara el futuro a esta serie, aunque, siendo sincero, preferiría que dejarán de extender la trama de la franquicia de esta manera y se enfoquen en narrar una historia de forma fluida centrándose en concluirla, o que al menos busquen la manera de revitalizar la serie y que pueda continuar de manera lógica.

Borderlands | Miguel

Desde que comienzas una partida en Borderlands se deja muy en claro la premisa del juego: Eres un Vault Hunter, y guiado por una inteligencia artificial conocida como Angel, llegas a Pandora (un planeta cuasi abandonado y repleto de peligros) con el único fin de hallar una misteriosa bóveda de la cual se cuentan leyendas sobre la gran cantidad de armas y tecnología de otro planeta que encierra.

Con ese objetivo en mente, emprendes una aventura que te llevará a recorrer toda una variedad de escenarios y enfrentarte a temibles criaturas y personas que habitan el planeta, todo mientras completas una serie de misiones que poco a poco te revelan más sobre la historia del planeta y te encaminan hacia la dichosa bóveda.

La decepción llega al final del viaje cuando, luego de tantos desafíos, logras llegar a la bóveda y abrirla pero… ¡oh, sorpresa! En su interior no te espera un arsenal legendario ni riquezas infinitas sino una enorme criatura alienígena llamada The Destroyer que te llevará una eternidad derrotar (al menos en la versión original porque, afortunadamente, en la nueva remasterización ya es mucho más sencillo derrotarla).

Tras salir victorioso de esa última batalla, lo único que obtienes a cambio es una revelación por parte de Angel quien te dice que su plan siempre fue llevarte ahí para acabar con el monstruo pero no te lo dijo inicialmente porque, obviamente, no aceptarías ir; además de ello, te dice que la puerta de esa maldita bóveda volvió a ser sellada y permanecerá así por otros 200 años. ¿Es en serio, Gearbox? ¿Ni siquiera un arma, escudo u otro artefacto especial pudo dejar The Destroyer al morir?

Darksiders | Víctor

Como me ganaron el final de Borderlands, no puedo creer que la batalla final fuera contra una bullet-sponge sin mayor chiste; el siguiente final que peor recuerdo es el de Darksiders en el que te enfrentas a Abaddon.

Estableciendo un poco de contexto en caso de que no hayan jugado alguno de los títulos de esta franquicia, Darksiders es un juego al más puro estilo de The Legend of Zelda tradicional, hay un hub desde el cual llegas a distintos calabozos, obtienes un arma o mejora que usarás principalmente en el calabozo siguiente y con su jefe, pero también cuenta con elementos de hack and slash. Una combinación que aunque extraña se juega bien.

El primer Darksiders nos contaba la historia de Guerra, el más joven de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, quien es inculpado por haber iniciado el Apocalipsis demasiado pronto, es encerrado por un siglo y tras ser liberado busca al culpable y sus razones. Durante su aventura recorreremos calabozos que nada le envidian a uno de Zelda y con jefes que utilizaban bastante bien la dinámica de cada nueva arma combinando el hack and slash con puzzles cada vez más complicados.

Sin embargo, al llegar al jefe final el juego olvida todo esto y esta pelea, dividida en dos etapas, se convierte en un básico esquiva y contra ataca. Después de varias batallas épicas, Abaddon se siente como el subjefe previo al final, pero cuando la cinemática que da cierre al juego comienza te das cuenta que no, este es el final y ese mal sabor de boca que tienes no hay forma de quitártelo. Al menos la música era buena.

Fable 3 | @Axayacatlh

La historia de Fable 3 se divide en dos actos. En el primero, tienes que derrocar al tirano de tu hermano y en el camino tomas decisiones y haces promesas que aparentemente te definirán como gobernante. En el segundo acto ya que eres rey, descubres que tu hermano era un tirano porque trataba de reunir fondos para proteger al país de La Oscuridad que llegará en un año. En los 365 días que te quedan, necesitas juntar 6.5 millones de monedas para financiar las defensas del reino. Aquí es donde el final se vuelve decepcionante porque las opciones que habían caracterizado al juego se vuelven irrelevantes. Si quieres ser bueno y conservar tus promesas, terminarás condenando a todos a muerte y si quieres ser malo puedes ser un tirano pero al final de cuentas estás salvando a todos.

Existe una tediosa alternativa para ser bueno, puedes conseguir el dinero trabajando en el juego. Hay varias maneras de conseguir dinero en el juego pero la mayoría requieren tiempo y el calendario de la invasión da saltos (el peor siendo del día 121 al día de la invasión). La única alternativa son los minjuegos de trabajo: músico, cocinero o herrero. Todos los minijuegos de trabajo son juegos infinitos de ritmo en los que el jugador tiene que apretar los botones en el momento indicado para tocar, amasar o martillar. Como el tiempo no transcurre mientras estás en los minijuegos puedes conseguir el  dinero suficiente para financiar las defensas y tus promesas. El problema es que por los saltos temporales, trabajar en los minjuegos, es lo único que podrás hacer por horas. Cuando consigues el dinero suficiente, ganar la batalla final se siente más como una formalidad que un logro.

También la trama se arruina porque tu hermano (o cualquier persona en el reino) pudo haber tocado la flauta unas cuantas horas para salvar el reino en vez convertir el orfanato en una fabrica.

Mass Effect: Andromeda | Aldo

La serie de ciencia ficción de BioWare es un blanco fácil para hablar de finales decepcionantes, pero honestamente nunca hicieron algo en los cuatro juegos de la serie para resolver este problema. Todo el mundo habla del final de Mass Effect 3 y personalmente veo algunos paralelos con el final de Game of Thrones en la reacción que hubo en ambos fandoms, pero ese no es el único problema como explicare a continuación. En esta ocasión el juego de la serie que decepciono fue Mass Effect: Andromeda.

Mass Effect: Andromeda es igual que el primer juego pero con mejor combate. La historia (al igual que Star Wars Episode VII: The Force Awakens con Star Wars Episode IV: A New Hope) sigue la misma linea argumental del primer juego, pero en este caso es más descarado y terminas sintiendo deja-vu en más de una ocasión. Podemos incluso decir que es prácticamente el primer juego con unos cuantos cambios para que, en primera instancia, se vea diferente. El final del juego, increíblemente, tiene todos los problemas que tienen los finales de los tres juegos previos. Primero, el jefe final (el Archon) es una esponja de daño que absorbe absurdas cantidades de daño (como ocurre en el primer Mass Effect), además de ser más como un enemigo desesperante y no un jefe que te rete, haciendote pasar por el mayor defecto del combate del juego (y del combate de toda la serie en general), alargar las peleas hasta un punto que se vuelve una batalla contra tu paciencia.

Segundo, los ataques del Archon son una broma, difícilmente morirás a causa de sus ataques, es predecible hasta el punto de ser insultante y trae lacayos para desesperarte, irónicamente estos enemigos son más peligrosos que el jefe (como pasa en Mass Effect 2). Finalmente al igual que Mass Effect 3 la conclusión se siente apresurada y nada satisfactoria, principalmente por el corto tiempo de desarrollo que tuvo Andromeda.

Mass Effect será muchas cosas, y el tercer juego en particular se sigue mereciendo todas las críticas que recibió en su momento. Con el estado de la franquicia en limbo después de la pésima recepción y ventas de Andromeda, es una lastima ver el estado actual de la franquicia y el estudio. Si algo tienen en común es que sus jefes finales y sus conclusiones han podido decepcionar a por lo menos alguien de al menos una manera posible, con Andromeda siendo el peor exponente de esta situación.

Ninety-Nine Nights | Erick

Ninety-Nine Nights (N3) es un juego hack & slash fantástico/medieval de Xbox 360, una de las pocas experiencias que he tenido con este género. Siguiendo la tradición de franquicias como Dinasty Warriors, la campaña del juego te enfrenta contra hordas de soldados enemigos a la vez, a quienes puedes arrasar fácilmente usando combos acrobáticos y poderosos.

La mecánica de juego no es complicada, coordinas combinaciones de botones para desatar largos combos en hordas de enemigos débiles, que te otorgan experiencia necesaria para incrementar tu nivel y arsenal de movimientos, para progresar por escenarios lineales y bien delimitados. En principio suena monótono, pero N3 logra sacar adelante los combates con una variedad de ataques muy llamativos y un soundtrack épico y monumental, con piezas famosas de música clásica como “Verano” de Antonio Vivaldi.

La trama tampoco busca romper paradigmas: Las fuerzas de la Luz, encabezadas por la raza humana, luchan contra el ejército de la Oscuridad de los goblins, tratando de obtener los “orbes de energía” del bando opuesto, para unirlos y acabar con todos sus enemigos. La historia es contada a través de 8 guerreros diferentes, cuyos caminos se unen en varios puntos para hacer el relato cada vez más grande. Francamente, la historia es el punto más débil de este juego, careciendo de personalidad y trasfondo en los personajes, y siendo completamente predecible, pero el ritmo de la narración conforme progresas las diferentes historias es lo suficientemente bueno para que al llegar a la última misión, accesible una vez que terminas las campañas de los 8 personajes jugables, esperes que la heroína principal, la impetuosa guerrera Inphyy, acabe con el verdadero enemigo, el Rey de la Noche, y le de un final épico a su travesía.

Lo que obtuvimos fue… completamente lo opuesto. Una simple escena de remate, un pequeño sermón (cliché) de despedida del enemigo, y un fade-out a la pantalla de resultados. La cinemática final revela el regreso a casa de Inphyy y su hermano Aspharr a su hogar, al son de una épica orquesta, para terminar con una toma del horizonte. El resto de los personajes y sus destinos quedan en misterio, igual que el destino de su mundo, y el qué vendrá después de una guerra monumental. No a diferencia de cierta serie de televisión envuelta en un escándalo por su final apresurado, el cierre de N3 te deja con un sabor de boca amargo, que si bien no quita las buenas horas de diversión que trae llegar a él, realmente te hace pensar si hay algo más que sea digno de recordar.

Y ustedes ¿qué juegos consideran maravillosos, pero con un final desastroso?

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