Satoru Iwata y los motivos por los que se ganó nuestros corazones

Satoru Iwata
Su personalidad y su visión lo convirtieron en el presidente de Nintendo más emblemático de todos los tiempos.

El 11 de julio de 2015 el mundo de los videojuegos se estremeció con la lamentable noticia del fallecimiento de Satoru Iwata, presidente de Nintendo, a la edad de 55 años por un tumor biliar. A pesar de que se sabía de los problemas de salud que padecía, nadie imaginó que su situación médica tendría ese triste desenlace, y menos de manera tan repentina. Y es que, fueras fan de Nintendo o no, era inevitable sentir una gran simpatía y cariño por él, pues su compromiso, liderazgo y carisma, lo convirtieron en alguien entrañable dentro de la industria de los videojuegos.

Durante sus trece años al frente, Satoru Iwata se encargó de revolucionar a la compañía nipona y colocarla nuevamente en lo más alto, enfocándose siempre en ofrecer juegos que resultaran divertidos y accesibles para todo tipo de jugadores. Pero no sólo fue un gran líder en los momentos buenos, pues también salió a dar la cara y a ofrecer soluciones cuando las cosas no resultaban como se esperaba.

Iwata es el responsable de crear la imagen con la que asociamos a Nintendo actualmente, no tanto por los títulos o las consolas que nos ofreció, sino por los valores y el sentido de humanidad que le impregnó a la compañía. Es por ello que, en su quinto aniversario luctuoso, hemos decidido rendirle un pequeño homenaje para recordar todo aquello que lo hizo tan especial y único.

Sobresalió desde sus inicios

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Satoru Iwata nació un 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, Japón. Desde joven mostró un gran interés por la tecnología y los videojuegos, lo que le llevó a crear su primer juego usando una calculadora programable cuando cursaba la preparatoria. Tras concluir sus estudios en ciencias de la computación en el Instituto Tecnológico de Tokio en 1982, Iwata comenzó a trabajar de tiempo completo en HAL Laboratory, un pequeño estudio enfocado en el desarrollo de videojuegos.

Gracias al gran talento de Iwata y sus compañeros, HAL Laboratory comenzó a colaborar directamente con Nintendo desarrollando títulos para Famicom, su entonces nueva consola. Es en esta etapa en la que el verdadero potencial de Satoru sale a la luz, pues fue responsable del desarrollo de grandes juegos first-party como NES Tournament Golf, Kirby’s Dreamland y Balloon Fight, siendo este último programado en solitario por él.

En 1993, HAL Laboratory tenía muchos problemas financieros al grado que estuvo a punto de desaparecer, pero Nintendo entró al rescate y compró gran parte de la compañía, nombrando a Satoru Iwata presidente de ésta. Tras siete años al frente de HAL, y habiendo dejado las finanzas de la empresa estables, Iwata es contratado directamente por Nintendo como jefe de la división de estrategia corporativa en el 2000.

Tan sólo dos años después, Hiroshi Yamauchi toma la decisión de dejar la presidencia de Nintendo tras más de 50 años en el puesto y nombra a Satoru Iwata como su sucesor. Esta noticia resultó una gran sorpresa para todo el mundo, pues no sólo Iwata se convertía en el cuarto presidente de la compañía en sus más de cien años de existencia, sino que era el primero en serlo sin pertenecer a la familia Yamauchi. Hiroshi Yamauchi sabía que Iwata le traería a la compañía la frescura e innovación que requería en ese momento.

Rescató grandes títulos gracias a su talento innato

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Durante sus años trabajando en HAL Laboratory, Satoru Iwata demostró su gran talento como programador en cada título en el que se involucró. Es por ello que Nintendo solía recurrir a él para que los ayudara a resolver problemas con los códigos de algunos juegos que no funcionaban del todo bien. Este tipo de retos le encantaban a Iwata, y los resultados que obtenía eran impresionantes:

  • EarthBound (1994): Shigesato Itoi recurrió a Iwata porque estaba teniendo problemas con el desarrollo de Earthbound. “Comencemos desde cero”, le dijo Iwata a Itoi tras analizar el estado del juego, pues consideraba que hacer las correcciones de lo que se tenía alargaría el desarrollo al menos dos años más. Así, Iwata tomó el código fuente del juego y en una semana lo rehízo por completo.
  • Pokémon Gold and Silver (1999): El problema radicaba en que Game Freak se había terminado la memoria del juego durante la creación de la región de Johto; sin embargo, Iwata logró comprimir el juego de tal manera que incluso el estudio pudo añadir otra región entera de nombre Kanto.
  • Pokémon Stadium (1999): El desarrollo de este título estaba teniendo dificultades con el modo multijugador, por lo que Satoru, en tan sólo una semana, tomó y estudió el código de las versiones portátiles y creó desde cero un código completamente funcional para el juego de Nintendo 64.
  • Super Smash Bros. Melee (2001): Ya como directivo de Nintendo, Satoru Iwata decidió trabajar personalmente en el debugging del juego, pues todo indicaba que sufriría un retraso debido a los múltiples errores que tenía. Basándose en el informe de fallos logró solucionar la mayoría de los bugs en tres semanas, lo que permitió que el título fuera lanzado en la fecha planeada.
Revolucionó la compañía

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Cuando Iwata asumió la presidencia de Nintendo en 2002, la situación de la compañía era complicada ya que el GameCube no lograba posicionarse en el mercado. Ante esa situación, Iwata decide cambiar la estrategia para las consolas venideras y abandona la carrera por la potencia gráfica, pues quería que Nintendo fuera una empresa que llegara a todo el público a través de experiencias más sencillas y accesibles de jugar. Así comenzaría la época dorada de la compañía:

  • Nintendo DS (2004): La nueva portátil de Nintendo fue un éxito rotundo con más de 150 millones de unidades vendidas. Gracias a su doble pantalla pudimos disfrutar divertidos juegos como Brain Age, Advance Wars, Animal Crossing y Mario Kart DS. Así, Nintendo descubrió que ofrecer nuevas formas de interactuar con el hardware podía ser igual de importante que mejorar la calidad gráfica.
  • Nintendo Wii (2006): Cuando la nueva consola de sobremesa de Nintendo fue anunciada, muchos criticaron sus gráficos y se mostraban escépticos en cuanto a su control de movimiento; pero cuando la gente comenzó a probar títulos como Wii Sports y Wii Play, se dieron cuenta que eran juegos sencillos y divertidos que cualquiera podía jugar. La voz se corrió y para mediados de 2007 ya había más Wii vendidos que PlayStation 3 y Xbox 360 juntos, para finalmente terminar vendiendo un total de 100 millones de unidades.
Dio la cara en los momentos adversos

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Tras el éxito obtenido con Nintendo DS y Wii, Iwata quiso revolucionar una vez más la forma en que los jugadores iban a interactuar con las consolas y los juegos, sin embargo, esta vez los resultados no fueron los esperados.

Nintendo 3DS fue lanzado al mercado en 2011, pero no fue recibido de la mejor manera debido a que contaba con un catálogo inicial muy limitado y un efecto 3D que no terminaba de convencer a muchos. Tras las malas ventas de la portátil, Satoru Iwata asume completa responsabilidad y decide bajarse el salario en un 50%. Además, disminuye considerablemente el precio de Nintendo 3DS y regala 10 juegos a los early adopters de la consola como agradecimiento. Al poco tiempo de haber tomado estas medidas, el catálogo de juegos se comenzó a ampliar y las ventas de la consola tuvieron un repunte, llegando a superar las 50 millones de unidades vendidas.

Por si fuera poco, las ventas de Wii U fueron mucho peores y, a diferencia de las de Nintendo 3DS, nunca lograron repuntar. La idea general de la consola resultó confusa desde su anuncio, pues muchos usuarios pensaban que la tablet era sólo un accesorio para el Wii que ya tenían. Además, desarrolladores terceros evitaron lanzar sus juegos en esta nueva plataforma debido a las limitantes técnicas que tenía y a sus bajas ventas.

Tras el fracaso que representó el lanzamiento de Wii U, Satoru Iwata comenzó a ser presionado por los inversionistas de la compañía para que hiciera recorte de personal y así poder ahorrar dinero, sin embargo, Iwata consideraba que esta medida afectaría la moral de los trabajadores, pues el miedo a ser despedidos les impediría desarrollar grandes títulos capaces de impresionar al mundo. No hubo ningún despido.

Se dirigía directamente a los jugadores.

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Más allá de las consolas y los juegos en los que Iwata estuvo involucrado, uno de los principales motivos por los cuales se convirtió en alguien tan querido y emblemático fue por la forma en que se dirigía a los jugadores. Como ejemplo, Iwata dejó de lado el silencio que caracterizaba a la compañía y en 2011 comenzó una serie de programas pregrabados conocidos como Nintendo Direct, los cuales tenían como objetivo dar a conocer noticias sobre los futuros juegos y actuales desarrollos de Nintendo.

Dichos programas adquirieron una gran popularidad entre los jugadores, no sólo por ser protagonizados por el mismísimo presidente de Nintendo, sino por mostrar un lado más familiar y divertido de la compañía. De esta manera, los Nintendo Direct sirvieron para reforzar la imagen de Iwata como alguien carismático y comprometido con su público. Gracias a este tipo de apariciones ante las cámaras, llegó un punto en el que se sentía que Nintendo y Satoru eran uno mismo.

Los Nintendo Direct tuvieron un gran impacto en la industria de los videojuegos, pues actualmente un gran número de desarrolladores buscan replicar su formato para dar a conocer información de sus próximos títulos de una manera más familiar y directa, sin embargo, no todos han logrado el mismo impacto.

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Siguiendo esta misma línea de dar a conocer lo que ocurría tras bambalinas, Iwata comenzó otra serie de videos de nombre Iwata Asks. Como su nombre lo sugiere, en ellos se dedicaba a entrevistar a los desarrolladores que se encontraban tras los juegos de la compañía con el objetivo de mostrar el lado humano de la industria.

Más que una entrevista, los Iwata Asks se sentían como una charla amena entre colegas en la que repasaban el proceso que involucra desarrollar un juego, además de compartir anécdotas y puntos de vista.

No era el típico ejecutivo

Satoru Iwata fue alguien especial, por lo que ser el presidente de una de las compañías más importantes del mundo nunca le impidió mostrarse como realmente es: Alguien auténtico y divertido. Bien dicen que una imagen vale más que mil palabras, es por ello que para este punto mejor decidimos poner un video que retrata a la perfección su personalidad. Directly to you.

Amaba los videojuegos

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“En mi tarjeta de presentación, soy un presidente corporativo. En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un jugador”.

Ésta es la frase más famosa de Satoru Iwata y también la que mejor lo define. Su larga y exitosa carrera en esta industria inició gracias a su amor por los videojuegos, pues no sólo disfrutaba jugarlos, sino también crearlos. Ese sentimiento lo plasmó en cada una de sus obras, en cada código de programación y en cada decisión que tomó; esto permitió que se le fueran abriendo puertas de par en par hasta convertirse en el presidente de una gran compañía como lo es Nintendo. Tal vez él ni siquiera lo deseó, tal vez él hubiera sido feliz desarrollando juegos por el resto de su vida, pero entendió que desde esa nueva posición tendría la oportunidad de llevar su mensaje y su visión a más gente, pues para él los videojuegos sólo debían significar una cosa: ¡Diversión¡ ¡Diversión para todos!

Gracias por todo, Sr. Iwata. Tu legado va más allá de juegos o consolas, nos enseñaste la importancia de mantenernos fieles a nuestros valores, de amar lo que hacemos y de ser auténticos, pero sobretodo, de echar a volar nuestra imaginación. Hasta pronto.

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