La segunda parte de la historia de Ellie y Joel es cruda y oscura; al mismo tiempo es un recordatorio constante de que siempre es posible encontrar la luz.
El verano de 2013 estaba naciendo cuando The Last of Us era colocado en los anaqueles del mundo, pisando en una época en la que Naughty Dog había ya consolidado sus últimas entregas de aventura con un tratamiento que olvidaba las viejas vibras caricaturescas que le cobijaban, para traer experiencias con un aterrizaje narrativo mucho más realista, crudo y con una forma de trascendencia distinta.
No fue entonces una sorpresa que despertaran los reflectores de la industria cuando mostraron el primer tráiler cinemático de lo que sería su primera nueva propiedad intelectual en más de una década y la posterior introducción de la historia de dos personajes que quedaron marcados entre los referentes de nuestra actualidad: Ellie y Joel.
Hay motivos de sobra para explicar el éxito instantáneo de The Last of Us y por qué hasta este día muchos siguen buscando cómo hacerlo trascender en otros medios. Creo que si fuese a elegir el más importante de todos ellos, iría directo con la cantidad de veces que nos hizo sentir un nudo en la garganta y cómo nos ayudó a entender temas tan complejos como el amor y las acciones comunes de la naturaleza humana, en un mundo que parece haber perdido toda la esperanza de poder siquiera reflexionar sobre ellas.
Siete años después –y con un timing extraño en el que nuestro mundo real parece necesitar de esa esperanza– llega a nosotros The Last of Us Part II, con respuestas a preguntas que ni siquiera sabíamos que teníamos y a brindar nuevos tipos de enseñanza. No solamente de cómo los videojuegos pueden trascender como grandes obras narrativas sin perder su naturaleza, sino también de cómo podemos perder el rumbo como seres humanos y pagar precios muy altos en la búsqueda de algo a lo que nos aferramos con dislate.
Nota: Nunca está demás la aclaración pertinente de que esta reseña prescindirá en su totalidad de spoilers y detalles importantes sobre Part II, así que si temían por ello, pueden continuar con confianza.
Endure and Survive
Han pasado ya cuatro años desde que Joel cambió el rumbo de lo que parecía ser la salvación de la humanidad con “esa” decisión que marcó la conclusión del primer capítulo de The Last of Us. Él y Ellie consiguieron volver al condado de Jackson y parecen haber encontrado alguna especie de paz dentro de la comunidad de supervivientes.
Durante este tiempo en Jackson es sencillo adentrarse en las historias de una de tantas comunidades que han logrado hasta cierto punto restablecer su vida dentro de una nueva cotidianidad. El peligro es constante y hasta rutinario, pero a estas alturas todos han entendido a la mala que quizás la mejor forma de seguir adelante es buscar formas de prevenirlo; es por ello que algunos miembros de Jackson se dedican a tomar turnos para patrullar, limpiar infectados y mantener al resto a salvo.
Los años también han pasado sobre las personalidades y la figura que representaban nuestros viejos protagonistas.
Joel luce cansado pero de cierta forma conforme y Ellie ha perdido mucha de la chispa e ingenuidad que solía caracterizarle, y aunque ambos casos traen consigo orígenes distintos, en la pasividad mutua hay sincronía que es evidencia de la vida que llevan al lado de viejos y nuevos seres queridos.
Quizás sea prematuro que traiga esta primera honestidad a flote, pero Part II no es un juego que busque apelar las expectativas y es gracias a ello que los hechos se justifican con razones que hay que reflexionar muy a menudo; es entendible que muchos de ellos –si no es que todos– sean incompatibles con las mentes más cerradas. Ellie y Joel han perdido el ímpetu heroico porque Jackson les ofrece humanidad y una forma de distraer sus mentes con algo más que una misión para salvar al mundo; tienen tiempo para enfrentar viejas acciones de la vida o dar la bienvenida a una etapa adulta con problemas comunes.
La promesa de una historia que les mantendrá en constante conflicto personal ha sido cumplida. Part II no es tímido a la hora de brotar respuestas que caen en nuevas incógnitas desde que tomamos el control; desmiembra en una realidad en la que nos damos cuenta de que lo que creíamos que era “la única pregunta a responder” siete años atrás, era sólo una de varias de las ramas del árbol. Dicho de otro modo: más que preguntarnos si hubo un verdadero perjuicio en la decisión final de Joel, deberíamos pensar en cuáles serían las consecuencias y los daños colaterales de ello.
Recordemos que en el mundo que Part II presenta, las amenazas pueden dar un giro total a la vida de un superviviente en cuestión de segundos. De esa forma, una serie de errores y decisiones precipitadas recaen como una bomba atómica sobre la vida de Ellie y de inmediato ese sosiego se convierte en una furia que demanda la búsqueda de venganza sobre aquellos que le hicieron daño; la primera pista para comenzar con esta osadía es la ciudad de Seattle, a solamente unas horas de Jackson.
Si bien Part II se apoya nuevamente de la idea de poner eventos impactantes o “injustos” para conectar la empatía con el jugador, también se reinventa prescindiendo de lo que creemos obvio y se enfoca, por muchos lados, en reflejar la verdadera crudeza de la realidad. Y sí, para Naughty Dog esto fue prioridad a la hora de darle nulo gusto al fanservice y hacer a un lado la idea aburrida de entregar el mismo tipo de emociones que la primera parte, y más que sentirse como algo forzado es completamente necesario para poder mostrar una verdadera evolución.
Sé que esto suena aterrador para nuestra generación tan pusilánime frente al cambio, que odia que toquen de alguna manera sus historias “perfectas”, pero al momento de ver el resultado completo –y no sólo a través de spoilers vacíos– hay algo que se edifica y cobra sentido poco a poco en conjunto con otros aspectos que tocaré más adelante.
Durante el avance de toda la primera vuelta rondó por mi mente la concepción de que esta entrega es especial narrativamente hablando, porque consigue unir tanto a escépticos como entusiastas en una sola facción cuando precisamente llegan al punto de la historia en donde las facturas de cada acción comienzan a llegar y a sentirse una por una.
Es muy evidente el gran desempeño en conjunto de todo el elenco que prestó su voz, su apariencia y/o sus movimientos a cada personaje; la química que hay entre ellos en cada conversación del viaje y el sentimiento impregnado en los cortes cinematográficos. Es probable que por momentos –especialmente aquellos con Ellie (Ashley Johnson) y Joel (Troy Baker)– más de uno de ustedes necesite una pausa para alcanzar la caja de pañuelos o que sienta un pequeño temblar en las manos que sostienen el control. Es de aplaudir el maravilloso trabajo de Laura Bailey, Shannon Woodward, Ian Alexander, Victoria Grace, Jeffrey Pierce, Patrick Fugit y Ashly Burch.
May your life be long
Si tuvieron la oportunidad de jugar la primera parte de The Last of Us y de paso se dieron una vuelta por Uncharted 4, entonces tienen los básicos muy claros en una pieza bastante híbrida entre el aprendizaje de estas dos entregas en cuestiones de jugabilidad; aún así Part II destaca por las cosas que propone como novedades.
Las posibilidades en cuanto a menús son complejas, pero el ritmo de aprendizaje –en conjunto con la intuitiva interfaz que recurre más a la iconografía que a las descripciones de pergamino– es dócil y progresa a un ritmo accesible. En una visión global, para acceder al menú rápido y seleccionar armas o ítems, basta con presionar un botón del pad del DualShock y en el menú de inventario es posible combinar algunos ingredientes con el fin de hacer más cosas como kits médicos, bombas molotov o mejorar habilidades para Ellie.
Podemos iniciar con las mesas de trabajo que están colocadas en varios puntos del inmenso mapa de Seattle, es en dichos lugares donde podrán dar una manita de gato al arsenal del que dispone nuestra protagonista, dependiendo de la cantidad de materiales que hayan recolectado en el camino. Es satisfactorio ver cómo Ellie customiza el arma sobre la mesa y posteriormente cómo los cambios se reflejan permanentemente en ésta.
Otra de las cosas que mejoran e incrementan en gran escala, son los combates; es importante mencionar que este es un juego que demanda habilidades y gran práctica para poder salir de embrollos grandes, porque existen y se hacen presentes durante gran tiempo de la aventura, por lo que querrán poner buena atención al estatus de sus armas.
Este es un punto que puede abrazar los confines de lo intimidante y es por ello que deberán ser muy estratégicos a la hora de tomar decisiones en combate y elegir sabiamente la dificultad base que están dispuestos a superar. Me atrevo a afirmar que cada jugador define el tipo de experiencia que enfrentará y cada decisión va a repercutir en qué tantos problemas se mete.
La buena noticia es que –al menos en la dificultad regular– habrá un recurso cerca para distraer a los enemigos o para completar esa receta que trae algún ítem clave para el escape. Siempre procuren aprovechar los momentos de serenidad para emprender pequeñas búsquedas por cada lugar y poder disponer de estos ítems con anticipación, administrar sabiamente el inventario y estar listos a la hora de un tiroteo.
La prevención siempre retribuirá… créanme.
Durante buena parte del juego contarán con compañía que mayormente se agradece porque suele ser muy útil e incluso un punto clave a la hora de sobrevivir; fungen como un buen soporte para distraer al enemigo mientras concluye el tiempo de carga entre crafting o cuando están usando un vendaje para restaurar la salud. Lo malo es que de vez en cuando los personajes pueden estorbar en una cobertura o a la hora de intentar escapar rápidamente.
Si bien en este título la exploración intensiva es sólo una opción –especialmente si no quieren ser coleccionistas dedicados– con el paso del tiempo se vuelve cada vez más y más necesaria. Habrá muchas ocasiones en las que se sientan seguros de que no habrá un pico de dificultad próximo, y en un segundo estarán enfrentando un nuevo enemigo o serán sorprendidos por un tiroteo sorpresa.
Los recursos abundan por toda la ciudad y difícilmente sufrirán de escasez; lo que verdaderamente limita las cosas es el inventario, especialmente si no ponen atención en las mejoras que conciernen a él. Las ramas de habilidades son múltiples y pueden desbloquearse con manuales de aprendizaje, aquí no hay decisión estándar porque como ya he dicho antes, cada quién decide qué tipo de jugador quiere ser y la decisiones recaen en cada criterio. Al menos puedo recomendar que apunten esa prioridad a mejorar el límite de salud, la capacidad de escuchar enemigos a la distancia y, quizás, al conocimiento para crear más ítems con menos recursos o llevar más armamento.
A world for everyone
Part II requiere primordialmente que el jugador esté alerta y se sienta enteramente sumergido en su mundo. En la mayoría de los casos dominar el gameplay y adentrarse en la historia es una cuestión prácticamente automática, pero cuando afirmo que cada jugador elige la forma en la que quiere vivir esta experiencia, también estoy considerando a aquellos que requieren de preferencias que respondan a la particularidad de sus dificultades para hacerlo.
Naughty Dog prestó gran atención a la experiencia del usuario en otro aspecto que debería cobrar más importancia en la industria: ajustes robustos de accesibilidad. En este título hay varias ramas de opciones cubriendo este aspecto dentro del menú principal de ajustes y las configuraciones preestablecidas apelan a usuarios con algún tipo de discapacidad, ya sea motriz, visual o auditiva.
Dependiendo de cada configuración se integran aspectos como indicadores auditivos que denotan la distancia de un objeto o una puerta; la posibilidad de apuntar automáticamente a una amenaza; el poder volver a Ellie imperceptible para el enemigo en secciones concurridas; vibración en el control para identificar peligros o saber hacia donde dirigir, o incluso exentar ciertos puzzles que requieren de observación.
A su vez, hay un vasto terreno de personalización sobre los tamaños de la interfaz y la manera en la que interactuamos con ella; tamaño y color de los subtítulos; modos de color, iconografía y un sistema de paneo especial para poder visualizar más de cerca lo que el entorno aguarda a la distancia y planear una estrategia de movimiento segura.
Cuando ND afirmó tantas veces que Part II sería una experiencia por mucho inclusiva que apelaría a todos los jugadores sin importar sus dificultades, no solamente apuntaba a visibilizar la naturaleza en las preferencias de cada uno y a la manera en la que decidimos nuestra identidad, sino también a que todos tenemos derecho a disfrutar de los videojuegos sin importar nada. Me parece importante poner este aspecto como el abanderado de dicha declaración y dejar de intentar demonizar o descontextualizar el término y la intención.
May your death be swift
Cada amenaza que se presenta ante los ojos de Ellie tiene particularidades que nutren lo que mencioné antes: nunca una batalla será igual a la otra, ya sea por el tipo de enemigo en cuestión, porque la curva de dificultad va en ascenso o porque simplemente una estrategia de ataque no es funcional para todos los encuentros que abundan.
La historia reitera que cada región de Estados Unidos ha sido apropiada por una naturaleza de la cual los Infectados –por favor, dejemos de llamarles zombis– forman una parte habitual para aquellos que aún sobreviven en la sociedad, y todavía mucho más para los seres humanos que nacieron luego del día que determinó el inicio de la pandemia. Ya que hablamos de supervivientes, los grupos organizados también siguen siendo algo común en el país.
En Seattle, Ellie dejará de ser ajena a nombres como Washington Liberation Front (o por sus siglas, WLF), una comunidad militarizada y muy poco tolerante a todo aquél extraño que se les ponga enfrente y Seraphites (o Scars), un grupo con ideologías religiosas que también reclama parte del territorio de la ciudad. Sumado a ellos está la alineación básica de Infectados que conocimos en la entrega anterior, pero la cadena evolutiva sorprende con nuevos eslabones como el Shambler, un grandulón que regularmente buscará proximidad a ustedes y arrojará una letal nube de ácido.
Pese a que los Infectados suelen ser muy molestos en grupos –y sí, es rara la ocasión que no se les encuentra en compañía–, es fácil hacerles frente o hasta ignorarlos cuando es posible. Ellos generalmente se ubican en secciones propias de un ataque de claustrofobia y les encanta andar en las sombras merodeando; si son lo suficientemente observadores sobre el escenario, es posible que puedan predecir el tipo de Infectado que enfrentarán a continuación, así que ir lento pero seguro puede ser una prodigiosa forma de estar preparados.
Los mayores dolores de cabeza en la aventura nuevamente son los humanos, porque no solamente están armados hasta los dientes sino que trabajan en equipo y se comunican muy bien entre sí.
La gran ventaja es que cada nivel está diseñado flexiblemente sobre cualquier elección que decidan tomar y gozarán de gran espacio para abatir a sus enemigos o sorprenderlos sin hacer un escándalo. De cualquier forma siempre será importante tomar decisiones rápidas porque estos grupos se mueven más inteligentemente de lo que parece y cuando encuentren a Ellie llamarán a los demás para poner un punto final a su historia.
Una de las adiciones más conflictivas a la hora de salirme con la mía fueron los perros que acompañan a los Wolves y que hacen su debut en esta entrega. El encuentro con uno de ellos puede arruinar estrategias completas en medio de la ejecución porque cambian la orientación de su búsqueda basándose en el aroma que Ellie deja en su paso. Por supuesto que hay forma de distraerlos con ítems, pero es recomendable hacer ese movimiento cuando haya más de un enemigo cerca además del lindo canino, porque si él se distrae los demás le seguirán.
También hay una porción de enemigos que es bastante precisa con el arco y la flecha, estos pueden representar un contratiempo horrendo, porque si Ellie es atacada con precisión comenzará a perder considerable cantidad de salud de manera progresiva, obviamente esto no se detendrá hasta que la flecha de su cuerpo sea retirada. Concluir esta tarea costará valiosos segundos que, precisamente, podrían ser la sentencia a la hora de no poder esquivar a tiempo a alguien que fue por ustedes y buscó rematarlos sin piedad.
Afortunadamente Ellie dejó de ser indefensa y tiene grandes habilidades para moverse rápido, andar pecho a tierra, saltar, escalar con la cuerda y esconderse entre la vegetación; también es fuerte en combate cuerpo a cuerpo y ahora es posible esquivar hacia una dirección deseada o hasta lanzarse al piso rápidamente para evitar una bala o una bomba, siempre es útil quedarse un rato en el piso para apuntar un disparo de emergencia antes de reincorporarse al frenesí.
Un problema que fue particular en mi experiencia –en ambos, Part II y su antecesor– fue la torpeza de encontrar rápidamente el arma predilecta en el menú rápido, esto incrementó a medida que dicho menú fue expandiéndose y fue un tremendo motivo por el que fui derrotada varias veces. Es conflictivo, porque el menú rápido es una de las cosas más necesarias del gameplay, pero puede terminar siendo algo confuso para algunos.
Mi consejo para evitar esto es que aprovechen enfrentamientos poco catastróficos para probar todo el arsenal del que disponen y ver cuáles son los efectos de cada arma en los enemigos, de esa forma aprenderán a acomodar el inventario para tener rápido acceso a lo que les parezca lo más efectivo.
Tomé la sabia decisión de ahorrar recursos e intentar ir por el camino de la paz, pero también encontré oportunidades divertidas de convertirme en una máquina asesina. Algunas veces intenté correr rápido para tomar a un enemigo por sorpresa y utilizarlo como protección mientras disparaba a otro y me deshacía con una bomba molotov del grupo que llegara en alerta. El resultado era satisfactorio porque el plan resultaba, pero otras veces los enemigos preferían disparar desde la distancia y en puntos ciegos, así que dolorosamente fui frenada en seco.
Esto me lleva a agradecer que aunque Part II está lejos –muy lejos– de dejar atrás el feeling de prueba y error que abrazaba a su antecesor, los combates se sienten mucho menos frustrantes o injustos, generalmente uno termina repitiendo algo entendiendo cuál fue el mal movimiento y pensando entonces qué acción podría funcionar ahora, en cada victoria hay grandes recompensas como la satisfacción de explorar un área entera con calma o simplemente echar un suspiro de alivio antes de proseguir en la historia.
Sea como sea que elijan jugar, solo tengan algo en mente: cada acción puede traer consecuencias.
The Emerald City
Hablando desde las profundidades de mi subjetividad, hay una pretensión en la industria que me irrita: la gran necedad de denominar a ciertas producciones con términos como “cine interactivo” para alienar del mundo de los videojuegos, ya sea por fines comerciales o simplemente por ambiciones o sueños frustrados de sus directores. El problema versa en que al final la naturaleza de lo que entregan respeta lo que para mí representa a un videojuego.
Si eso es algo bueno o malo es irrelevante en este texto, no vengo a abrir la discusión aburrida de si los videojuegos son arte o no. Sólo me parece aberrante cuando recuerdo a la cantidad de personas que he escuchado decir que The Last of Us es una película más que un videojuego. Pero si me detengo a pensar profundamente en los motivos por los que esa primera parte de la serie no me parecía algo tan perfecto, caigo en las múltiples veces que noté que el peso jerárquico de la narrativa aplastaba el gameplay y lo noté tanto porque no logré conectar tanto como jugadora al juego.
Por otro lado, de vez en cuando la historia desenfocaba los momentos impactantes con cursilería y eso era incompatible con mi frialdad personal. Si al desmembrar un producto de cierta naturaleza como un videojuego se nota que el esfuerzo de los desarrolladores recae más de un lado que en otro, la experiencia puede sentirse incompleta o –en este caso– imperfecta. Pero Part II cumple con un balance que se ve, se siente y se juega con honores en cada aspecto que sea posible mencionar, consigue ser una iteración en gran porcentaje superior a la anterior mediante el estudio meticuloso de lo que funcionó antes y lo que podría cambiar ahora, toma el riesgo de no ir por el camino fácil e ignora directamente lo que todos queríamos ver.
Es sencillo entender el motivo por el que todo este tiempo “atención al detalle” ha sido una de las claves para describir a esta entrega: esa atención es la reina que coordina con precisión cada uno de sus elementos y los hace funcionar armónicamente. Esto no incluye solamente a la narrativa y el gameplay, sino también al apartado audiovisual que les viste y termina por convertirlos en una misma pieza.
La evolución del diseño de cada personaje y criatura en el juego va más allá de lo que los ojos pueden ver: los humanos tienen emociones e historias individuales expresadas de forma directa a través de lágrimas, gestos, movimientos y emociones en respuesta a lo que viven; y también indirecta a través de lo que escriben y las historias que viven en Seattle. Es difícil encontrar algo en la ciudad que no tenga contexto o una historia, y por eso también es difícil no sentir cada vez más remordimiento por alguna acción arbitraria.
Esto es un buen abono para crecer las ganas de explorar Seattle con calma para encontrar coleccionables del gusto personal de Ellie –que en este caso se expresan a través de tarjetas perdidas en el tiempo–, una que otra buena sorpresa escondida dentro de una caja fuerte y también para encontrar el ángulo perfecto para sacarle provecho al Photomode que, estoy segura, tomarán con inspiración en más de una ocasión.
La animación también juega un papel importante en el tratamiento, desde cómo se mueven las armas y cómo se refleja el peso del inventario en la mochila de Ellie al compás de su movimiento, hasta cómo interactúa sutilmente con paredes o sus aliados, siempre tocándolos con gentileza para pasar a un lado de ellos o indicar que deben moverse. Es impactante la manera en la que se refleja la fuerza en cada golpe cuerpo a cuerpo, los efectos de la ruptura de cristales o sentir la respiración agitada cuando estamos intentando precisar la mira del arma.
Hay varios problemas en el juego al momento de escribir esta reseña, y se presentan con la frecuencia suficiente como para alterar negativamente la experiencia: de vez en cuando es perceptible el cambio del LOD (Level of Detail) de varios objetos, algunos otros sufren la ruptura de su textura haciendo visible el shader contrastando en un horrible amarillo neón que continúa allí aunque se reinicie el juego por completo; de vez en cuando hay elementos que cargan durante una cutscene.
Incluso en PlayStation 4 Pro se hacen presentes momentos de carga antes de que inicie un diálogo in-game entre personajes y éstos pueden trabar el juego por varios segundos; finalmente, hay momentos en los que el fondo desaparece y nuestros personajes terminan flotando en el espacio, este error generalmente requiere reiniciar el punto completo.
La gran variedad de ajustes que mencioné antes también incluye formas de calibrar bien la experiencia visual y el audio, dependiendo de los dispositivos que quieran utilizar: recomiendo tomarse el tiempo para elegirlos bien antes de iniciar la aventura, de ser posible conseguir un buen par de audífonos o un buen equipo de sonido, ya que el audio es una de las formas más importantes de adentrarse en todo lo que está pasando en pantalla, entender la profundidad o la amplitud de los escenarios dependiendo el eco de los disparos, saber la distancia de algo tan pequeño como una rana o un grillo y plasmarse inmerso dentro de los característicos nublados días de Seattle.
La música forma un papel muy importante en la historia de Ellie, y también es un recurso por el que Naughty Dog decide conectarnos con ella de forma directa y compenetrar juntos. Algunas veces le escucharemos tocar la guitarra e incluso escucharemos su voz en catárticas sesiones acústicas, pero cuando no nos adentramos en la belleza de estos momentos con ella, vemos cómo muere una tarde dorada al compás de las melodías melancólicas de Gustavo Santaolalla o sudamos el control con los sonidos de Mac Quayle, quien compuso algunas de las piezas del score.
Conclusión
Ahora que conocen mi veredicto –que en realidad está basado en más de las cosas que decidí imprimir en el texto– puedo afirmar una cosa: The Last of Us Part II es una víctima letal de la arbitrariedad que procede de una audiencia petulante y empecinada en la afirmación de que es un mal producto sin siquiera haberlo tocado. Podemos tener en mente cualquier motivo que busquen como pretexto, al final resulta en lo mismo: palabras al aire.
Luego de una sesión de más de 28 horas, Part II me hizo entender muchas cosas sobre lo complejo que es vivir, sobre la naturaleza egoísta, impulsiva y prejuiciosa del ser humano. También es un gran ensayo sobre la dificultad que tiene el ser humano para elegir el camino del perdón y la redención antes de elegir soluciones que aparentan ser más fáciles y justas.
Al final, creo que esa fue la intención de Naughty Dog desde el principio, pero lo consigue de formas que no pueden predecirse y mucho menos arruinar con leer un spoiler mentecato en Reddit.
Nuevamente tenemos a un título que viene a pelear la corona dorada de Juego del Año –y quizá hasta de la década– representando a la despedida de otra generación de consolas tirando el micrófono luego de dejarnos grandes cosas en qué pensar y también colocando sobre la mesa algunos aspectos que deberían ser referente para otros estudios.
Part II es una enseñanza sobre tomar riesgos y tener la confianza de saber en qué momento hay que apelar lo que los fans quieren y en qué otros hay que velar más bien por lo que es mejor para la producción. Al final, el estudio no se olvida su objetivo y lo cumple: entregar algo que resulte en la mejor experiencia que hayamos tenido en los últimos años.
Sin embargo, como toda cosa que trae una recompensa brillante, hay que poner atención, tener la mente abierta y aceptar el desafío de tomar el cambio como algo positivo y no aferrarnos a un pasado que en ningún momento necesitó volver.
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Naughty Dog's best kept secret
The Last of Us Part II+
- Naughty Dog no apeló al fanservice y tomó el mejor riesgo posible para enriquecer la historia
- Las opciones de accesibilidad son una oportunidad para que cualquiera pueda disfrutar
- La carga emocional del juego es inyectada en conjunto por cada cosa que le compone
- Ilimitadas opciones de combate
- El maravilloso desempeño de todo el elenco de actores
- Pese a su longitud, la exploración nunca se vuelve tediosa
- Escenarios hermosos, repletos de detalles y sorpresas
- Que la cursilería y los sentimentalismos no son un recurso forzado o manipulador
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- Glitches recurrentes que sí llegan a afectar la experiencia
- Los aliados pueden llegar a estorbar en momentos críticos