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Reseña | Hunter’s Legacy

El título de Lienzo toma el estilo “Metroidvania” y busca plasmarlo en su propio universo.

La nostalgia siempre ha sido un factor que los desarrolladores de videojuegos han utilizado para crear hermosos proyectos que apelan al pasado. Añorar lo ya sucedido tiene un efecto embellecedor, que maquilla las carencias y los defectos y resalta las virtudes. Sin embargo, la nostalgia también es un elemento engañoso que siempre atrae comparaciones indeseadas y que acaban afectando la percepción, en este caso, de un videojuego.

Hunter’s Legacy toma el riesgo de utilizar la nostalgia como una forma de atraer jugadores y preparó un proyecto que busca evocar las sensaciones de los juegos “Metroidvania”, un término acuñado a los títulos que combinan elementos de plataforma con upgrades al estilo Role Playing Game (RPG). En los últimos años, Shovel Knight ha sido de los pocos que ha logrado emular la grandeza de los títulos como Super Metroid o Symphony of the Night. El número limitado de casos exitosos hace muy interesante cuando un equipo apuesta por este género, pero Hunter’s Legacy deberá aprender de los errores de títulos previos si no quiere ser recordado como uno más de los fracasos del género.

Una historia de nada en un universo de algo

La historia es definitivamente uno de los puntos más débiles del juego. Sin embargo, no puedo decir que esto sea un defecto. Si no me creen, pregunten a la franquicia de Mario Bros. lo que se puede hacer con mundos divertidos y coloridos. Hasta donde tengo entendido, Hunter’s Legacy (HL) es sólo una historia de algo más grande llamado Universe of Something. HL sólo es la primera aventura, por lo que ni siquiera sabemos cómo se unirá a los otros juegos e incluso si serán del mismo género. Sin embargo, esto no excusa el hecho de que  pudieron haber implementado mayores elementos narrativos dentro del juego. Tabletas con pequeños fragmentos de historia, más NPC para interaccionar o algún personaje que fungiera de narrador pudieron haber sido detalles que involucrarán más al jugador. Este punto es importante destacarlo, ya que desde un principio resulta difícil hacer una conexión con este microuniverso. Si mantuviste la esperanza pensando que encontrarías un abundante trasfondo de este conflicto al final del juego, lamento decirte que esto no sucede.

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Lo poco que sabemos es que “el villano de la historia, el malvado Morodir, roba el “Fang of Alliance”, un regalo de los dioses para el pueblo de Iripur. Este suceso rompe el equilibrio que poseía el pueblo con la naturaleza y deben recurrir a la valiente cazadora de Un’Amak, la gatita Ikki, para recuperar la reliquia”. Esta pequeña cita fue la que escribí para las primeras impresiones y se mantiene como el único elemento de historia del juego. Sin arruinar el final, les puedo decir que una vez terminado el juego, simplemente te dan las gracias los pobladores de Iripur y te diriges a “otra aventura”. No hay una verdadera conclusión y en lo personal, creo que al ser una franquicia nueva sería bueno añadir pequeños detalles que permitan a los jugadores enamorarse del mundo.

De la vista nace el amor

Cuando hablamos del género Metroidvania, los creadores del juego tienen una ligera ventaja en el aspecto visual. Esto es debido a que pueden hacer trampa y utilizar modelos más simples en comparación a lo que ofrecen los juegos de nueva generación. El arte de 8 y 16 bits es bienvenida ante los ojos de los fanáticos y probablemente sea el estilo de preferencia. Sin embargo, uno no puede confiarse de este aspecto y debe añadir elementos minúsculos que hagan memorable a cada personaje. Ya sea un aliado, enemigo o un simple NPC, todo lo que esté en el juego deber respetar un estilo. Por otro lado, el paisaje de fondo debe ser lo suficientemente notorio para que el jugador pueda mantener una noción de donde se encuentra dentro del mundo y para evocar sentimientos acordes a la situación.

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En el caso de los gráficos, los colores brillantes en la gran mayoría de los casos son atractivos y ayudan a que el jugador identifique los elementos que conforman parte del juego. El aspecto visual del juego no es lo que más llama la atención, pero su estilo es único y eso es algo para aplaudir. No busca imitar el arte de franquicias exitosas, sino que se arriesga con su propio estilo. La mezcla del estilo “retro” pero con una paleta de colores más brillante hace que el juego luzca 10 años más viejo de lo que es. Sin embargo, algo que si debo criticar es cuando los diseñadores utilizan equivocadamente el fondo del juego. Un ejemplo muy claro son ciertas estructuras que aparecen en el fondo con una forma de arco. Parecería que puedes interactuar con ellas y que algo de provecho saldría de ahí, pero en realidad son decoraciones recortadas y pegadas por el mundo sin ningún tipo de cuidado acerca de lo que puede significar para el jugador. En los juegos de plataformas, es bastante común encontrar elementos que tengan una interacción secreta y obtener dinero o vida de ello. En muchas ocasiones, HL tiene objetos que simplemente no interactúan. Ojalá consideren este punto como algo importante para la siguiente entrega, especialmente si es otro juego de plataforma.

Los enemigos del juego tienen aspectos muy genéricos y sólo un par de ellos destacan para mi. Hay un grupo de enemigos a los que llame “magos voladores” que literalmente es el mismo modelo pero conforme avanza el juego, su aspecto se vuelve más tétrico e incluso uno de ellos parece un Dementor de Harry Potter. En el caso de los NPC, la mayoría son los habitantes de Iripur y realmente cumplen su función de simplemente repetir una frase y una acción una y otra vez. Lo único que puede ofrecer este raquítico pueblo son niños corriendo, adultos que te voltean a ver cuando pasas y nada más. El arte en general es soso y el jugador rápidamente notará que hay pocos enemigos que destacan. Quizá sea culpa del estilo que están utilizando, pero eventualmente llegué a la conclusión de que el problema radica en la calidad. Un’Amak tiene suficientes detalles para hacerla diferente e identificable comparado con otros personajes, por lo que la falta de tiempo pudo ser factor que terminó por lastimar el aspecto visual del juego. Sólo los jefes del juego y el jefe final tienen pequeños detalles que los hacen resaltar pero fuera de eso, este es un punto que deberá trabajar Lienzo para crear mayor apego con los jugadores.

Identidad: En busca del Legado de Un’Amak

Llegando a esta sección, es importante recordar que todos los detalles previamente mencionados son meros caprichos de un jugador, yo, que ha jugado decenas de juegos similares. Al final de cuentas, todos los detalles y errores pueden ser perdonados si el juego es divertido. Es por eso que buscaré presentar varios elementos que representan el cuerpo y la identidad del juego.

Antes que nada, debemos analizar si el juego funciona adecuadamente o si debemos esperar fallos que puedan lastimar nuestra experiencia. La primera vez que jugué HL fue la versión demo y pude encontrar 2 o 3 detalles. Uno de ellos involucraba a Un’Amak, quien atraviesa el terreno después de recibir daño. En otra ocasión, una de las ruedas que funge como plataforma en movimiento me lanzaba a 4 o 5 pantallas de distancia en lo que claramente era un error de juego. Ahora que jugué la versión completa, el juego funcionó adecuadamente excepto en una ocasión donde caí por un hoyo y en lugar quitarme parte de mi vida, parecía como si estuviese suspendido en el aire. Fue la única vez donde tuve que reiniciar el juego. Me agrada que el juego sea pulcro en este aspecto, habla muy bien de la atención a los detalles.

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Con un panorama completo del juego, puedo decir que Lienzo se tardó mucho en sacar las pistolas grandes. Con esto me refiero a que la mejor parte del juego es literalmente cuando vences al tercer jefe, uno antes del jefe final. Aquí es cuando obtienes dos elementos muy importantes y que hacen el juego mucho más ameno. Lo primero es la obtención de un ave que te sigue a todos lados. Ravenclaw, que fue el nombre que le proporcioné, nos sigue por el mundo disparando proyectiles contra los enemigos. Cierto, hay enemigos con armadura (o hechos de piedra) que no reciben daño y me parece una buena decisión. La inclusión de nuestro plumífero aliado añade una capa extra de profundidad en el juego ya que Un’Amak es capaz de crear una conexión mental y controlar el ave por una cierta distancia. Esto se utiliza adecuadamente en puzzles donde es necesario llegar a partes que sólo un ave podría llegar. Este elemento debió estar desde el principio del juego e incluso debieron dar un nombre al ave, con el fin de generar mayor empatía hacía los personajes del juego. Conforme avanza el juego, pudieron haber dado mejoras al ataque o incluso implementar un movimiento de ataque. Estas oportunidades desperdiciadas deberán ser lecciones para los siguientes títulos.

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El otro elemento que debió ser incluido mucho antes es el salto lateral. Juro que en todos los años jugando nunca había visto algo tan inútil como la habilidad de rodar. Después del segundo jefe, la habilidad de rodar se sustituye por un dash lateral. El juego se vuelve 10 veces más dinámico, más divertido y los retos se vuelven más demandantes. Para la duración del juego, me hubiese gustado tener estas dos habilidades desde el principio y poderlas explotar con nuevos e innovadores acertijos. El salto funciona bastante bien salvo en una ocasión casi al final del juego, donde debes agarrarte de una plataforma en movimiento. Siento que este salto pudo haber aprovechado elementos de timing y permitir al jugador experimentar con el motor del juego.

Algo que si me decepcionó fue la falta de mejoras significativas. Si bien se puede mejorar la vida, el poder de ataque y la rapidez con la que cargan las flechas, pudieron implementar nuevos aditamentos. Por ejemplo, mejorar el daño del pájaro o permitirle hacer daño a enemigos con armadura. Un detalle decepcionante es que cuando mejoras tu arma, no queda claro el upgrade ya que la animación es casi idéntica. No estoy seguro de que el cambio en las partículas y la animación seas suficientemente diferentes, al menos yo no lo percibí. Por otro lado, el poder cargar el arco rápidamente no tiene otra función más que para 2 enemigos que únicamente pueden ser dañados con flechas (al menos el primer golpe). Fuera de eso, guarden sus cristales para vida o daño en la espada. Por último, si bien puedes mejorar tu vida, también era factible que una guerrera mejore su armadura, compre un casco o algo por el estilo. Siento que las mejoras en los juegos Metroidvania son la cúspide de las emociones que experimenta el jugador y aquí se ve que este aspecto fue menospreciado.

La frustración como un elemento del juego

Un aspecto importante de cada platformer es, como su nombre lo indica, las plataformas. Desafortunadamente, para que una plataforma tenga el impacto necesario en un juego, debe estar precedido por elementos de fondo que destaquen la importancia de una superficie. A lo que me refiero es que este juego abusa del plano horizontal y el vertical. No recuerdo haber visto ninguna pendiente, algo que tuviera una figura diferente y que destacara adecuadamente las plataformas del juego. No obstante, el juego sabe utilizar esos fondos verticales y horizontales y brinda puzzles con lo que ofrece.

El segundo y tercer nivel del juego nos deja en claro que el fondo también puede ser un elemento del juego. Disfrute mucho el tema de frío/caliente del segundo nivel, aunque debo admitir que hubo pequeños factores que lo volvían desesperante como el knockback cada vez que recibes daño, lo que hace imposible tomarse de un borde. A pesar de ello, este nivel me hizo sentir la importancia del timing, un elemento primordial del género Metroidvania y que rara vez aparece en el juego. Los saltos en general son muy permisivos y difícilmente sientes que tu habilidad fue la que te permitió conseguir avanzar con precisión milimétrica. La idea de utilizar movimiento manipulado por el viento siempre es bienvenida, aunque no es nada original. A pesar de esto, el tercer mapa brinda acertijos divertidos y se disfruta en general.

Ya que hice una pequeña mención de los aspectos desesperantes del juego, me gustaría ahondar en ellos. El juego es muy simple en ciertos aspectos, pero a pesar de su simplicidad podemos encontrar un grado alto de dificultad y no principalmente por las mecánicas del juego. En ocasiones, el jugador literalmente deberá morir para entender como progresar. Un claro ejemplo son los jefes. El segundo y el tercer jefe tienen elementos muy particulares pero se vuelven muy frustrantes por razones equivocadas. Es difícil golpear al jefe y el jugador tiene poco tiempo para reaccionar. Juro que el tercer jefe lo vencí de milagro. Las aperturas para atacar a los jefes son de los aspectos tediosos del juego porque es confuso saber si es el momento de atacar o no. Entiendo que no quieran caer en el cliché de un jefe que en teoría es un enemigo superpoderoso, pero cuando enfrenta al personaje principal se vuelve un inepto por 5 segundos. Quizá estoy malacostumbrado por ciertos juegos, pero creo que pudieron ejecutar de una manera más limpia las batallas de los jefes.

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Algo que mencioné en mi primera impresión fue lo injusto que es la detección de ciertos enemigos, los cuales te ven mucho antes de que tu los veas. El problema se sigue presentando a lo largo del juego, pero aprendes a lidiar con ello una vez que te adaptas a los controles. Definitivamente es un aspecto que no era necesario, pero al final acaba siendo un elemento más y no termina por afectar lo suficiente al jugador.

Lo que si merece una mención honorífica es el castillo final. El ambiente y la música transmiten esa sensación épica que debe acompañar el último nivel. El fondo del castillo y las “paredes” quizá no lo reflejan, pero el ambiente lúgubre que busca transmitir es definitivamente único y eso es de aplaudir. Existen unas plataformas que mezclan elementos de 2D con 3D y que fue muy divertido aprender a usarlas en el momento adecuado. Lo mismo sucede cuando aparecen puertas que se activan golpeando un cristal. Esto sucede a través del juego, por lo que no es un elemento nuevo. Lo que si es nuevo es que tengas 20 de esas puertas en un mismo lugar y que estás no se abra de forma lineal. Esto obliga al jugador a regresar y explorar partes que anteriormente estaban fuera de su alcance. En cuanto al jefe final, no digo que sea el mejor Final Boss que haya visto, pero me dejo satisfecho y puedo decir que fue memorable y demandante la experiencia. Lo que si es que siento que muchas de estas ideas hubiesen quedado mejor repartidas por todo el juego y no concentradas al final. La razón principal es porque habrá personas que no quieran jugar todo un juego si la mejor parte esta al final.

Probablemente el mejor aspecto del juego es la música. Disfrute el soundtrack en cada momento y la música del castillo final fue la melodía más destacada. Ojalá puedan mantener esta calidad en los siguientes juegos, ya que sin duda los temas vuelven memorable un juego.

Conclusión

Hunter’s Legacy me deja con un sabor agridulce en la boca. Seré honesto al decir que, antes del final del juego, estuve tentado a parar porque el juego tenía muchos factores que lo hacían desesperante, muy al estilo Metroidvania. Obviamente mi curiosidad no me permitió desistir y genuinamente esperaba que el juego mejorara rumbo al final. Al ver que esto fue cierto (al menos para mí), llegué a varias conclusiones. La primera es que Lienzo si tiene la capacidad de crear buenos niveles de plataforma, pero que tiene una muy mala forma de distribuirlos. Creo que si pueden lograr un juego con la calidad del último calabozo, podemos ver un juego que destaque. Sin embargo, ese no es el caso en HL. El juego ofrece poca variedad, malos incentivos para explorar (oro y upgrades mediocres) y los mejores aspectos del juego están hasta el final. No hay otro motivo para jugar el juego por segunda ocasión más que para revivir el último nivel.

No me atrevo a dar una calificación del juego porque la experiencia es muy polarizada. No obstante, también hay que considera que el juego es bastante barato y para lo que cuesta, nos ofrece un par de aspectos interesantes. Es por eso que considero que, si deciden jugar el juego hasta el final, tendría que darle una calificación de 6.5. Al final de todo, la experiencia es generalmente placentera (si no eres muy exigente) y creo que siendo el primer proyecto de Lienzo, podrán aprender mucho sobre lo que deben hacer o no para la siguiente entrega.

Veredicto

Hunter's Legacy
65 100 0 1
65/100
Total Score

+

  • Estilo original
  • Platforming divertido
  • Los controles responden adecuadamente
  • Gran nivel final
  • Música memorable, en especial el final

-

  • Cero historia, difícil generar empatía con el universo
  • Pobre sistema de optimización
  • Power-Ups mal distribuidos.
  • Fondos muy mezquinos y con nula interacción
  • Enemigos poco memorables
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