Por fin tenemos una nueva entrega del personaje que marcó a una generación en PlayStation 1: ¿será de verdad el siguiente paso de Crash llegando a la actualidad de los videojuegos?
Crash es un personaje raro para Sony, después de su debut exitoso con PlayStation como su primera consola, parecía incómodo para Ken Kutaragi –quien era encargado de la división de videojuegos de Sony– que una IP occidental tomará la batuta como personaje principal de la compañía nipona.
Tal fue su impacto en aquella época, que por muchos años los jugadores reconocían a Crash como una insignia para PlayStation aunque la compañía y la historia lo hubiera tratado diferente. Después de que Naughty Dog dejara de hacerse cargo de la franquicia, el personaje entró en una especie de limbo de títulos medianos a malos en diversas consolas que hoy en día ya casi nadie recuerda.
Sin embargo, no todo estaba perdido, asignando a Toys for Bob y Vicarious Visions como creativos encargados del desarrollo y lanzando N. Sane Trilogy para todas las consolas de actual generación, Activision retomó el interés del público por Crash y parecía darle por fin el tratamiento y cuidado que los fans le exigían tanto a Sony.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time se presenta como una nueva secuela oficial canónica dando un mensaje muy claro con esto; lo que se hizo mal anteriormente queda en el olvido, no solo es el regreso y llegada de Crash a la actualidad de manera oficial, es el inicio de una nueva era donde ahora sí se cuide a la franquicia.
Regresando al canon del personaje
It’s About Time mantiene la simplicidad del argumento principal, siguiendo los eventos ocurridos en los títulos “canon” anteriores vemos la unificación de los tres enemigos principales de Crash para poder vengarse de él. A través de la creación de portales temporales logran regresar a las andadas y Crash tiene que viajar por estas grietas para poder despertar a los compañeros de Aku Aku y así frustrar los planes de sus antagonistas.
La cuarta entrega comienza respetando su esencia con un nuevo vistazo del ya tan icónico primer nivel de Crash Bandicoot. Conforme fui avanzando en los niveles me percaté de que está muy influido por Crash Bandicoot 3: Warped con una mezcla de niveles de plataforma vistos en perspectiva paralela y en niveles de túneles donde tendremos que ir de punto A a punto B además de una temática y estética visual muy similar con lo de los portales temporales.
Se puede elegir entre dificultad retro donde si se pierden las vidas disponibles se reinicia el nivel completamente o dificultad moderna donde hay check points dinámicos, ya que el juego marca algunos puntos del nivel por default pero si detecta que tenemos problemas para avanzar marcará check points nuevos para que el avance sea progresivo. Hay que recalcar que es el juego más difícil de la franquicia, por lo que completarlo al 100% involucra mucho tiempo, dedicación pero sobre todo paciencia.
Como personajes elegibles están Crash y Coco de manera principal con los movimientos clásicos de girar, brincar y un dash estilo barrida que sirven para avanzar en cada nivel. También existen niveles especiales donde se puede jugar con Tawna, con un diseño actualizado quitándole toda seña de sexualización dicho sea de paso, Dingodile o Neo Cortex, cada uno con movimientos diferentes que la verdad hace brillar al juego con nuevas mecánicas y un acercamiento diferente al momento de querer pasar los escenarios siendo Neo Cortex uno de los más interesantes con una pistola que convierte a los enemigos en diversas plataformas.
Por su parte Dingodile tiene una pistola aspiradora que sirve también para sostenerlo en el aire por un corto tiempo, mientras que Tawna cuenta con un gancho para romper cajas escondidas a lo lejos en sus niveles y una patada que funge como el giro de Crash.
Cada escenario del juego varía entre la vista a profundidad, la perspectiva en paralelo, recorridos de carrera con algún enemigo persiguiéndote o niveles donde se puede montar sobre una mascota además de algunos niveles con segmentos acuáticos donde Crash usa una pequeña balsa, aunque estos últimos son muy contados a diferencia de los demás.
¿En qué se diferencia de los antiguos títulos?
Es innegable que para tratar de actualizar el gameplay a los estándares actuales Toys for Bob tomó como base a dos de los juegos de plataformas mejor hechos de los últimos años: Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country Tropical Freeze diseñados por Retro Studios.
Con segmentos de rieles con diferentes obstáculos así como los escenarios o parte de ellos donde se tiene una vista paralela para asemejar al tratamiento en 2D. En Crash se juega mucho con los ángulos y estos se sienten sacados directamente de los juegos de Nintendo, lo cual no es malo, al contrario, le añaden muchísimo y se siente más variado.
A esto se le suma la adquisición de cada uno de los compañeros de Aku Aku, cada mascará brinda una habilidad diferente: una permite cambiar elementos de tal forma que desaparecen o aparecen, otra da la posibilidad de brincar distancias más largas con una caída lenta y hacerse invulnerable a las explosiones de TNT, las dos últimas permiten ralentizar el tiempo y cambiar la gravedad respectivamente.
Conforme se avanza en el juego cada mecánica de las máscaras se hace más presente, brillando en los niveles donde se nos exige usarlas en conjunto como en niveles de rieles donde hay que aparecer o desaparecer algunos elementos que estorban el camino o, el que fue mi favorito, un escenario en el último nivel que exige utilizar las cuatro máscaras a la vez en un circuito con vista paralela dando la perspectiva en dos dimensiones.
La satisfacción al pasar este nivel reflejo las más de 30 vidas que tuve que ocupar en él ya que para poder avanzar tenía que ir descubriendo la manera correcta de ocupar cada mascara de forma consecutiva.
Lamentablemente este tipo de niveles son escasos haciendo uso únicamente de una o dos mascaras a la vez en la mayoría del juego. Aunque posiblemente esta decisión se debió a la dificultad ya de por sí muy alta y diseñar más niveles de este estilo hubiera incrementado la frustración en los jugadores.
Otro de los highlights del título es que al conseguir diferentes VHS que están repartidos en cada nivel se desbloquean escenarios especiales con un filtro para asemejar la imagen a los antiguos videocasetes noventeros con los que algunos de nosotros crecimos, y el estilo argumental de que son las pruebas que Neo Cortex le realizó a Crash durante los experimentos de su creación.
Estos niveles son retadores y bastante entretenidos ya que la mayoría se centran en la habilidad de saltar en cajas contiguas donde si se falla la muerte es inminente. Se sienten bien como variación de los escenarios principales y en lo personal fueron los que más disfrute aparte de los escenarios con personajes especiales. El juego te reta realmente para obtener todas las grabaciones y es que será necesario encontrarlas en cada nivel además de llegar a ellas sin haber perdido ninguna vida, lo que ya es un reto en sí.
En cuestión de coleccionables el juego se expande totalmente y es donde apunta a ser el objetivo principal para su re jugabilidad, en cada escenario podrás desbloquear una vestimenta especial para tus personajes si logras conseguir las gemas necesarias con condicionantes como la obtención de todas las cajas, las frutas, una gema oculta en cada escenario y las vidas utilizadas para pasar el nivel siendo este último el más demandante dada la dificultad, es difícil y te hará sacar más de una maldición.
Las gemas se multiplican al doble al tener que pasar cada escenario en su modalidad invertida, por último tendremos el modo contra reloj que también te dará una gema. También están las gemas de colores que desbloquearán segmentos extras en cada nivel y 4 llaves clásicas del juego que abrirán una zona especial en el último escenario.
La música es buena a secas teniéndola de acompañamiento y complementando bien a cada escenario sin destacar realmente. Lo que sí es de resaltar totalmente, y es lógico dado el momento en el que el juego es lanzado y que estamos terminando una generación de consolas, es que su apartado gráfico es hermoso.
El nivel de detalle, luces, elementos en pantalla, partículas, fondos llenos de vida y una animación excelente en tiempo real, hacen del juego un deleite visual.
Variaciones de una formula extendida innecesariamente
Hasta aquí podemos ver que se mantiene mucho de la esencia de los títulos anteriores sumándose nuevas mecánicas que aportan mucho al juego en general, lamentablemente esta conjunción de elementos se ve opacada por el alargue en la trama principal lo que inherentemente hace que dure más de lo que debería provocando que se vuelva inconsistente a nivel general con escenarios y jefes muy buenos, mientras que otros son de puro trámite.
Por ejemplo, la pelea contra N. Brio consiste únicamente en esquivarlo en un escenario amplio mientras golpea en el suelo, algo que se siente simple después de lo que el primer jefe ofrecía en dificultad. Otra pelea olvidable es contra el monstruo marino la cual consiste en dar vueltas alrededor de sus tentáculos con la lancha hasta hacer que sus propios esbirros lo golpeen.
Y es que en la historia, y sin afán de dar spoilers, tenemos tres climax diferentes con niveles, dinámicas y peleas contra jefes que se tornan a robar la atención entre sí. Es muy marcado el intento por hacer cada escenario variado llegando a un punto donde se repiten las mecánicas solo que en distinto orden.
Como mencione anteriormente, los personajes adicionales tienden a tener niveles bastante interesantes pero que se ven limitados tal vez por la necesidad de Toys for Bob de no dejar obsoletos o sin interés al uso de Crash y Coco que tienen un diseño más clásico para la franquicia.
No quiere decir que los personajes principales no tengan grandes niveles, en este estilo más conservador de la IP, niveles como el de la isla de dinosaurios es uno de los más interesantes tanto a nivel de variación de gameplay como en temática. No así el uso del penúltimo nivel que existe solo para justificar el último arco de la trama o el nivel del pantano que me parece de los más disparejos en diseño.
El juego reciente más ese alargue sin sentido en su desarrollo teniendo tantos elementos para la re-jugabilidad al tratar de obtener todos los coleccionables. Si ya había una estructura que aprovechará cada nivel para que tuvieras que lograr pasarlo 3 o hasta 4 veces para obtener todo lo que te ofrecía, ¿para que alargarlo de más?
¿Por qué nos gusta Crash Bandicoot?
Crash Bandicoot 4: I’ts About Time tiene un factor que al principio se siente bien pero conforme avanzaba en el juego comenzó a tornarse en molestia por lo obvio que se iba volviendo y es el abuso de la nostalgia.
Un ejemplo claro de esto son los enemigos que aparecen a lo largo de la historia, con una inclusión sin razón alguna, solo están por que sí. Por otra parte entre la temática de los portales, los enemigos y algunos scenarios se siente parecido a Crash Bandicoot 3: Warped, y estamos hablando de un juego de 1998, así como pequeños elementos en pantalla de algunos escenarios o hasta el mismo uso de Dingodile, se convierte en una lluvia de autoreferencias.
No hay que confundir, ningún juego puede desprenderse totalmente de lo que se haya realizado en su pasado, al final del día la esencia de un título va creciendo y evolucionando tanto como sus bases lo permitan. Sin embargo la sobreexposición de estos elementos, desde el primer escenario hasta la escena final me hacen cuestionar si Activision y Toys for Bob efectivamente siguen homenajeando al personaje o utilizan a la nostalgia para cubrir las carencias que llega a tener esta cuarta entrega.
Durante el desarrollo de Super Mario Bros. 64 Nintendo, así como la mayoría de las compañías al dar el salto al 3D, se pregunto que camino debían seguir al tener la capacidad de crear algo con tres dimensiones. Uno de los puntos centrales fue no ofrecer la misma experiencia a los jugadores de un juego de plataformas en dos dimensiones solo aumentado por la capacidad de perspectiva con la cámara.
En esa guerra de filosofías de diseño, Crash se alzó como el exponente de los juegos de plataformas clásico al no contar con esa libertad que Mario ofrecía en el Nintendo 64. De alguna forma ese enfoque conservador se lograba diferenciar precisamente por lo que la gran N trato de evitar, como concepto Jason Rubin y Andy Gavin decidieron que la profundidad era el nuevo elemento que debían de explotar, Crash se anunciaba como el único plataformero con tal capacidad inmersiva en aquel tiempo, al tener la cámara detrás del personaje y avanzar junto con el personaje.
En mi opinión si podemos describir a Crash en una mecánica de juego, sería ese traslado de plataformas con perspectiva 2D y 3D en un solo escenario o el aprovechamiento de la profundidad y es precisamente por esto que nos interesa este personaje, no la nostalgia de los noventa.
Conclusión
Para ser la nueva cuarta entrega se siente muy amarrado al pasado del personaje con un fanservice que tal vez ya estaba cubierto con la adaptación de N. Sane Trilogy y desde mi punto de vista Crash está listo para dar vuelta a la página, crear un nuevo legado e ir forjando una historia en los nuevos jugadores.
Crash Bandicoot 4: Its About Time es un buen regreso para un personaje que tal vez merece más de lo que tiene actualmente. Para los fanáticos de la franquicia será una grata sorpresa aún con sus altibajos en la consistencia, los amantes de los juegos de plataformas encontrarán un producto de muchas horas, dificultad bastante considerable y un detalle gráfico impresionante.
Sin embargo, algunos podrán sentir que no termina por diferenciarse más que su primer trilogía y posteriores juegos lanzados en otras consolas lo que lo convierte en un título disfrutable pero corto con el potencial que pudo haber alcanzado.
Crash…it's about taking advantage of your strengths
Crash Bandicoot 4: It's About Time+
- Gráficos extraordinarios, con cinemáticas muy bien cuidadas en tiempo real y con animación sobresaliente
- Dificultad significativa
- Gran cantidad de coleccionables, desbloquear el 100% del juego es un gran reto.
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- Sigue apelando a la nostalgia
- Duración excesiva del juego, provocando que algunos jefes y niveles sean relleno
- Poco balance entre el gameplay característico de la franquicia y las nuevas mecánicas implementadas.
- Argumentalmente y en cuestión de mecánicas de juego tiene 3 climax diferentes que se roban atención entre sí