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Reseña | A Way Out

A Way Out
Con gran sencillez y buenas ideas, Hazelight nos da una lección de cómo entregar a la audiencia un juego cooperativo repleto de diversión y dinamismo.

Algunos años después del buen sabor de boca que nos dejó Brothers – A Tale of Two Sons, Josef Fares vuelve con una nueva aventura que si bien considera algunos puntos aprendidos de su primer trabajo en la industria de los videojuegos, no es una repetición en la zona de confort, al contrario.

A Way Out (AWO) es la primera entrega de Hazelight, estudio que el mismo Fares encabeza desde 2014 acompañándose de varios de los talentos que también estuvieron presentes en el desarrollo de Brothers. El juego debutó con sus primeras escenas el año pasado durante EA Play 2017 y gracias a su fresca demostración, se convirtió al lado de Fe, en otra de las promesas del programa EA Originals.

A Way Out

Fares es un director fuertemente influenciado por su pasión por el cine y su incursión dentro de dicha industria, inclusive el manifiesto de Hazelight expresa ofrecer experiencias cinematográficas y novedosas al jugador, y esa práctica se ve bien ejecutada en un título que no se olvida en lo más mínimo de su identidad como videojuego, pero que se da el lujo de combinarlo con esta visión a través de grandes momentos de acción, y uno que otro cliché hollywoodense.

Why don’t we try this?

Dicho sea de antemano, A Way Out es un juego enteramente cooperativo, así que el requisito principal es convencer a ese amigo que nunca falla en tu equipo para que juegue contigo, ya sea de manera local o bien, a través del juego en línea. Una de las ventajas, es que para ésta última modalidad, solamente es obligatorio que una de las dos partes haya adquirido la licencia del título.

A Way Out

Esto es posible gracias a Game Pass: la parte que no adquirió el juego sólo debe de seguir algunos pasos como descargar el demo a través de la tienda correspondiente a la plataforma en la que jugarán. Pero claro, hay unas cuantas rocas en el camino, pues el único privilegio del que no gozará, es que los logros que adquiera no serán visibles hasta que desbloquee la licencia, fuera de ese detalle, todo lo que A Way Out tiene para ofrecer estará disponible al ser invitado a la partida de su compañero cuantas veces sea necesario.

Los caminos de nuestros protagonistas, Leo Caruso y Vincent Moretti, se unen cuando ambos arriban a la prisión para cumplir sus condenas por robo y homicidio, respectivamente. Ninguno de los dos tiene conocimiento de la existencia del otro, y no es realmente hasta que Vincent interviene en un conflicto de Leo para ayudarle a frenarlo, que lo que queremos ver del juego comienza a surgir.

Cada jugador es responsable de las acciones de uno de los personajes, eligiéndolo desde el inicio; desde ese momento, el trabajo principal es dirigirse al evento en el que las dos historias se vuelven una, mientras sutilmente aprendemos los básicos de las mecánicas y nos adaptamos al sistema en pantallas separadas, ya sea conversando con otros compañeros de prisión o bien, explorando el entorno.

A Way Out

Cuando alguien nos dice que el juego girará en torno a la planeación y el escape de la prisión, es probable que muchos pensemos que esa será una misión imposible. Pero al menos en el lenguaje de A Way Out, parece un paseo por el parque y en realidad la prisión es solamente la base del problema principal, plus el pretexto para presentar a Leo y Vincent. A lo largo de esta sección tendremos que trabajar en equipo para conseguir herramientas, distraer guardias e incluso escalar estructuras altas espalda con espalda, lo importante no es tal cual el resultado, sino el cómo se llegó a él: cada actividad se siente como un mini-juego, los controles son simples y eso permite que nuestra concentración esté más enfocada en la dinámica de cada uno de ellos.

Es curioso, porque a pesar de que AWO no es precisamente innovador en cuanto al manejo de su split screen, a diferencia de otros juegos aquí se convierte incluso en una herramienta útil y necesaria, porque en algunos momentos podemos utilizar la perspectiva de nuestro compañero, para medir nuestras acciones o medir el tiempo que tenemos antes de ser descubiertos in fraganti.

Contadas son las ocasiones en las que hay secuencias a pantalla completa, pero esto se justifica más con la intención de enfatizar algunas cutscenes importantes y empaparnos un poco del sentimiento cinematográfico que pretende la historia. Si leemos entre líneas, a pesar de que ambos personajes corren por el mismo objetivo al final, todo el tiempo llevan sus propios asuntos por separado y eso se ve reflejado a medida que la historia avanza, expresando bien que Vincent y Leo son dos personas con sus propios problemas.

A Way Out

En general A Way Out es un juego relativamente sencillo, pero cuando menciono que es importante elegir a un buen compañero para llevar a Vincent y Leo hacia sus objetivos, es porque las cosas se pueden tornar complicadas si las dos partes no aprenden a trabajar en equipo, especialmente en secuencias que requieren de buena coordinación o timing… y bajo la naturaleza del juego mismo, déjenme adelantar, que de esos momentos hay muchos.

Por ello es que entiendo por qué AWO no cuenta con un sistema de matchmaking que permita encontrar a alguien aleatoriamente en otra parte del mundo. Al principio eso puede resultar en una dificultad molesta para los entusiastas del modo “lobo solitario”, pero con el tiempo es fácil comprender que sus principios no comulgan con la idea de desarrollar confianzas, sino de aplicar y trabajar las ya construidas.

Together forever, and never to part

Uno de los tropiezos que considero como algo mayor en esta entrega, es el tratamiento que se le dio a la evolución de la historia: para empezar, es difícil percibir el paso del tiempo en ella, porque la rapidez de cada uno de los eventos que ocurren es considerable, además, dicho ritmo también es definido por las duplas que jueguen, así que si tu compañero y tú son habilidosos y logran superar los retos rápidamente o deciden no explorar demasiado, tendrán la impresión de que sólo ha pasado una hora en la historia cuando quizás ya pasaron días.

A Way Out

Afortunadamente, ningún detalle importante queda del todo a la ambigüedad, pero si están esperando una narrativa sentimentaloide y profunda, al estilo The Last of Us, –que muchas veces detiene por minutos su ritmo para que nos demos cuenta de la humanidad de su mundo– no es que la vayan a encontrar acá. Dicho sacrificio es de entenderse, porque de no haber existido, quizás hubiera conseguido un resultado tedioso y al final del día, ese no era el punto principal del juego.

A Way Out se sintetiza en unas diez horas de juego, y creo que en ningún momento cae en la monotonía o nos deja acostumbrarnos del todo a las cosas, precisamente porque la mayoría de las actividades se distinguen muchísimo de las otras. Por un lado podríamos andar sigilosos por el bosque, buscando la oportunidad de noquear a un policía en el camino para alejarnos de la prisión; luego manejando una camioneta a toda velocidad mientras nuestro compañero intenta frenar vehículos con una escopeta; quizás después estemos coordinándonos para remar por los rápidos sin que nuestro endeble bote sufra daño, o incluso, podríamos estar hasta jugando un partido de básquetbol.

A Way Out

Todos esos cambios aminoran bastante el hecho de que esas mismas diez horas nos llevan, en realidad, por un sendero completamente lineal. Adicionalmente, hay buenas formas de distracción que pueden prolongar un poco las cosas que menciono anteriormente y de paso, mantener la diversión en su lugar. Un ejemplo hilarante es que en algún punto del juego, Vincent y Leo pueden encontrar un banjo y un piano en la casa de una pareja que, por cierto, tuvieron que encerrar en un armario; si tu compañero y tú practican lo suficiente presionando botones en el momento adecuado, al mero estilo de Guitar Hero –no miento–, el juego nos deja presenciar una graciosa interpretación musical.

The Bro Code

Aunque el juego no destaca precisamente por su calidad gráfica o una banda sonora sin precedentes, nuestros personajes dependen bastante del entorno, y pueden interactuar sin problemas con muchos elementos de cada escenario, precisamente permitiéndonos hallar varios secretos como el que mencioné antes, o desbloquear conversaciones que acentúan muchísimo la personalidad de cada uno de ellos.

A Way Out

Hay algunas acciones que Leo puede considerar tomar de una manera, como vandalizar con un marcador el cuadro de una casa; Vincent, que tiene una actitud más madura y serena, podrá ir posteriormente a despintarlo, redimiendo las acciones de su camarada, por ejemplo. Pero también durante la historia principal, habrá momentos en los que tendrás que elegir cuál de las alternativas es mejor para salir de un embrollo, y depende de ti y tu pareja, el hacerlo de la manera que crean más conveniente para el curso de su juego.

Algo positivo es que gracias a la interacción que debemos tener con lo que nos rodea, es posible darnos cuenta de que hay un mundo normal allá afuera y que nuestros protagonistas forman parte de él. Algunas veces tendremos que platicar con más personajes para poder concluir una búsqueda, o incluso hasta convivir tranquilamente con ellos y saber más de sus historias, en la sección de la prisión este punto no es tan disfrutable en realidad, pero hay algunos otros lugares, como un vecindario, en donde hay mucha gente llevando a cabo actividades cotidianas o disfrutando de sus patios con un juego; esa serenidad es muy contagiosa.

Lo malo es que no puedo decir lo mismo de los personajes principales y sus relaciones: Leo y Vincent, por su parte, confían extremadamente rápido el uno en el otro. Si bien hay motivos en común que motivan a las dos partes, estas relaciones no brotan en la historia hasta más adelante y la justificación definitiva de tanta coincidencia no lo hace hasta el final, así que podría considerar que los motivos son inexistentes hasta ese punto y que, aún así, no hubo suficientes elementos que dieran pie a una relación tan sólida.

A Way Out

En la otra esquina están también las familias de ambos, que pueden llegar a parecer robóticas o insensibles, si consideramos la gravedad de la (o ¿las?) situaciones que se presentan ante sus ojos; pero también creo que esta es una de las partes afectadas por la corta duración del juego que comprometía el curso de la misión principal de Leo y Vincent, si el árbol de la narrativa hubiera arrojado más ramas, quizás también hubiera habido que sacrificar tiempo que de hecho es necesario también al final de la historia o incluso hubiera opacado la atención que hay que poner al gameplay.

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