La industria tiende a explotar un género al punto de dejarlo inservible.
En los últimos días, me he visto tentado a comprar muchos juegos que salieron apenas en 2016 y que parecen interesantes. La mayoría son títulos AAA o de algún estudio conocido. Sin embargo, recientemente me interesó un juego con el nombre más inusual y engañoso: Pony Island.
Antes de que empiecen a argumentar que soy un brony por querer jugar ese juego, los invito a ver el trailer. El nombre es la primera gran cortina del juego, la cual nos hace pensar en un título para niños cuando en realidad, es mucho más oscuro y perverso que eso. Pony Island es un meta juego, ya que sabe que es un juego y que nosotros, seres humanos, estamos ahí con la intención de divertirnos y obtener un final satisfactorio. Esa conciencia artificial del juego nos perturba y nos intriga a la vez, nos inquieta creer que el juego conoce la diferencia entre un jugador y otro. No sólo eso, utiliza elementos de juegos poco convencionales como cerrar el juego sin nuestro consentimiento o utilizar un elemento de Steam como si fuera parte del juego.
Sin arruinar más del juego, Pony Island nos presenta una historia, la desarrolla a su manera e involucra al jugador como un personaje más en esta narrativa equina. No obstante, este no es el primer título en trabajar con este concepto y ni siquiera es el más nuevo. Nada más el año pasado, Her Story y Undertale se encargaron de brindar esa experiencia a nuestros hogares y recibieron varias nominaciones por su trabajo. Antes que estos dos títulos, juegos como Monkey Island, Eternal Darkness y Metal Gear Solid habían utilizado elementos dentro del juego para romper la 4ta. pared e interactuar con el jugador. La diferencia de esos juegos con los de ahora es que en aquel momento utilizaron ese elemento como uno más del juego, como algo que en su momento el desarrollador pensó era diferente y decidió incluirlo. Undertale y Pony Island basan todas sus mecánicas entendiendo que hay algo más allá de los juegos: nosotros.
Me alegra que este tipo de juego lleguen como un necesario pulmón para una industria que se sofoca en secuelas, en remasterizaciones y en la falta de creatividad. Desafortunadamente, las circunstancias hicieron que estos juegos salieran muy próximos unos a otros. Tres o cuatro juegos no pueden ser considerados como una tendencia, pero aún es temprano en el año. La pregunta realmente es, ¿Que pasará si el 2016 tiene 15 o 20 juegos de este estilo? ¿Realmente estamos dispuestos a seguir comprando títulos que intentan romper la cuarta pared? Yo opino que no. Creo que cualquier innovación en la industria de los videojuegos abusa en exceso de algún tema y lo vuelve tabú. Los zombies, la segunda guerra mundial, los dinosaurios, los aliens, los juegos point and click y los juegos de terror. En el momento que un par goza de cierto éxito o popularidad, la industria se apodera de esta idea como carroñeros que llevan meses sin comer. Inyectan recursos y personal capacitado y creen que con eso es suficiente para elaborar un juego. No lo es.
Algo interesante que comparten los títulos previamente mencionados es que fueron desarrollados por equipos pequeños, compactos. Esto permite una mejor comunicación y cohesión de las ideas, ya que el equipo funciona como un grupo unido y no como la unión de varios trabajos individuales. Esto conlleva un tiempo mayor de desarrollo, lo que hace este modelo de trabajo sea poco viable para los gigantes de la industria. Es posible que esto trabaje en beneficio de los usuarios y que evite la saturación en el mercado de este tipo de juegos. La genialidad se aprecia mejor gota por gota.