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Ken Levine y la maldición de las altas expectativas

Ken Levine
Desarrolladores del estudio Ghost Story declararon el sufrimiento que ha sido trabajar con Ken Levine, creador de BioShock.

¿Qué se puede esperar de un autor después de que su obra llego a ser calificada como la prueba de que los videojuegos pueden ser arte?

Este es el peso que está cargando Ken Levine después de que Bioshock llegará a romper la industria de los videojuegos en 2007. Y no son palabras menores, la propia expectativa que Bioshock creó alrededor de sí mismo parece no haber culminado luego de Bioshock Infinite; juego final de su trilogía.

Bioshock Infinite
Bioshock Infinite es catalogado como uno de los mejores juegos de su generación

Casi nueve años después de llevarse varias menciones honoríficas como Juego del Año, Ken Levine ahora está a cargo de su estudio Ghost Story que, desde 2014 prometió un nuevo juego que supuestamente debería de haber estado disponible en 2017. Las cosas no van para bien según desarrolladores internos de Ghost Story que de forma anónima declararon para Bloomberg el dolor y martirio que ha sido trabajar con Levine.

Todo esto se ha dosificado entre reinicios del proyecto; dificultad en entender lo que Levine desea lograr; una gestión y administración deficiente… además de prácticas laborales agresivas con los trabajadores.

Los desarrolladores alegan que Levine no está contento con nada, provocando que su perfeccionismo destruya cada pequeño avance que logran.

¿Qué hacer cuando todo lo que creas no es perfecto?

Este perfeccionismo abrumador es un arma de doble filo que en su momento ha afectado a varios autores provocando que después de la fama alcanzada sea imposible crear algo que los satisfaga.

Phil Fish por ejemplo, aún sin tener fama pasó por una serie de etapas desde la depresión, ansiedad y hasta frustración mientras creaba FEZ, todo representado en el documental Indie Game: The Movie.

Phil Fish
Phil Fish: controvertido y difícil de tratar

En el mismo metraje vemos los inicios de Edmund McMillen, cocreador de Super Meat Boy y The Binding of Isaac que ha vivido los últimos años de iteraciones y DLC de estos dos títulos y pausando indefinidamente el desarrollo de su nueva IP, Ouroboros.

Tal vez de un alcance mediático más alto están los casos de Markus Persson (Notch), creador de Minecraft y Peter Molyneux responsable de Black & White y Fable. Dos desarrolladores que jamás pudieron avanzar más allá de su propia imagen y legado.

¡Ah! gran juego…¿Cuándo sale la secuela?

Al final del día estos autores son humanos y no están exentos de caer en estas problemáticas que en todos los ámbitos de creaciones creativas se dan. Lo que nos queda por reflexionar es conocer el papel que jugamos nosotros como consumidores y factores que alimentamos ya sea dicha fama, pero también las expectaciones irreales que cada vez vamos teniendo.

Las expectativas crecen a tal grado que se espera cada vez más de ellos y termina por drenar las fuerzas y creatividad de las personas. ¿Cuántas veces hemos dicho al terminar el nuevo Zelda en cuestión: “¡Ah! gran juego… ¿Cuándo sale el siguiente?” o “No era lo que esperaba, el anterior estaba mejor”?

Pareciera que nuestro apetito voraz arrincona a los desarrolladores a desplazar sus ideas por cumplir dichas expectativas.

The Legend of Zelda es prueba de la fuerza que la opinión popular tiene sobre las decisiones creativas teniendo desde Twilight Princess un check-list de elementos que se vislumbran como obligados.

The Legend of Zelda Twilight Princess
Twilight Princess es el resultado de peticiones de Nintendo of America

Ser un juego más oscuro y realista que Wind Waker, tener mejores combates con espada, no ser un juego tan lineal; estas han sido las premisas de los últimos títulos de la saga de Nintendo que de alguna manera han podido llevar aparentemente por buenos caminos cumpliendo con estas demandas.

Entonces… ¿dónde queda la libertad creativa?

Varios autores optan por dejar las compañías que los vieron crecer para crear su propio estudio con un equipo más pequeño, con el fin de conseguir libertad creativa y no morir en el estrés que su propia grandeza ha provocado.

Hideo Kojima, Cory Balrog, Eiji Aonuma, Masahiro Sakurai, Hideki Kamija, Tetsuya Nomura y Cliff Bleszinski son algunos de los nombres de desarrolladores que los fans y la propia critica siempre espera y exige de ellos cada vez más y más.

Los cuales han caído en ese ciclo maldito que parece aquejar a los autores de sus obras con casos muy palpables de desgracias al igual que Levine por no poder crear su siguiente obra entre gestiones y reinicios interminables.

Kojima Productions
Hideo Kojima opto por crear su propio estudio

En búsqueda de la independencia en contra de su propia grandeza

Ken Levine había optado por cerrar Irrational Games y crear Ghost Story precisamente para lograr esta libertad creativa y liberarse de la presión de grandes proyectos. Al igual que él tenemos es el caso de Cliff Bleszinski que con LawBreakers sufrió un tropiezo duro del cual ha tratado de levantarse.

Por otra parte fuimos testigos de los estragos que la presión y el estrés causaron en Cory Balrog en el documental de desarrollo de God of War. La escena final donde se le salen las lágrimas al ver las reseñas del juego para mí fue desgarrador al sentir toda esa angustia por fin desvanecida.

Y dicho momento no sucede en vano, para la secuela Cory decidió dejar de lado la dirección del título y posterior a ese lanzamiento poder dedicarse a otras cosas.

Y qué podríamos mencionar del quizás más famoso de todos: Hideo Kojima, quien aún después del lanzamiento de Death Stranding, su primer juego ajeno al universo de Metal Gear, sigue generando expectativas sobre lo que podría volver a crear y que muy probablemente no satisfaga nuestro hype cada vez más irreal y voraz.

¿Cuándo se terminará este círculo vicioso?

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