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5 juegos que nos enseñaron la complejidad de la madurez

Madurez
Hay juegos que nos enseñan a pensar de manera estratégica, otros nos ayudan a desarrollar nuestros reflejos o nuestra creatividad pero hay juegos que nos enseñan algo más valioso: cómo madurar.

Ser un adulto no es algo que se consiga con una ceremonia, un cumpleaños o algún hito. Para ser un adulto necesitamos madurar psicológicamente, descubrirnos a nosotros mismos y al mundo, tomar decisiones difíciles, confrontar la idea de la muerte, etcétera.

Así que pensamos en una lista de juegos que, además de traer consigo grandes historias y momentos inolvidables, también nos recordaron la importancia de la madurez; del tiempo, y de cómo las cosas pueden llegar a cambiar en un abrir y cerrar de ojos.

Una advertencia que nunca está demás: hay spoilers.

1. Bastion

La historia de Bastion empieza cuando el protagonista despierta después de La Calamidad. El protagonista no tiene nombre pero el narrador se refiere a él como The Kid. El propósito del juego es reparar el Bastion para remediar La Calamidad. Durante la primera parte del juego, el narrador describe cada parte de Caelondia como un lugar bello y sin igual pero después de la traición de Zulf, descubrimos poco a poco el costo de esta belleza y el precio del Bastion.

Al final del juego, tenemos que tomar dos decisiones importantes: salvarle o no la vida a Zulf considerando el sufrimiento que tu pueblo y tus acciones le causaron y la segunda decisión es utilizar Bastion para regresar en el tiempo e intentar prevenir La Calamidad o usar el Bastion para evacuar a los sobrevivientes. Tomar decisiones cuando no hay una diferencia clara entre lo que está bien y está mal es una de las partes más difíciles de la vida.

2. Psychonauts

Aunque en su momento no fue popular y llevó a sus desarrolladores a la bancarrota, Psychonauts es uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos. Una de las razones por las que es tan querido es porque nos enseña que las personas son más complejas de lo que aparentan.

La historia empieza cuando Razputin (Raz) un niño acróbata con poderes psíquicos decide dejar su vida en el circo y a su familia para convertirse en un Psychonaut. Raz, viaja al campamento de verano que funciona como cubierta para el centro de entrenamiento de Psychonauts. Los consejeros del campamento rechazan inicialmente a Raz y le llaman a su papá para que lo recojan. Antes de que llegue su papá, los consejeros dejan que Raz participe en el entrenamiento básico que logra completar fácilmente. Raz descubre una conspiración dentro del campamento para robarle el cerebro a los niños psíquicos y usa todos sus talentos para detenerla.

Los niveles del juego toman lugar dentro de las mentes de los personajes. Dentro de ellas puedes ver lo superficial que es lo que el personaje quiere que veas y lo que tratan de ocultar como sus pesadillas, secretos y sus cargas emocionales. Por ejemplo, las mentes de los consejeros del campamento: MiIla Vodello, Sasha Nein y Coach Morceau Oleander.

La mente de Milla es una fiesta continua pero si exploras puedes encontrar sus pesadillas que ella dice que te pueden llevar a un mundo de dolor y si sigues explorando puedes entender porque sus pesadillas tienen la forma que tienen. Sasha parece tener todo en orden y te enseña a concentrar tus poderes destruyendo una lámpara que le parece asquerosa, pero cuando te adentras en su mente descubres porque odia tanto esa lámpara y porque necesita tener todo bien acomodado. La mente de Oleander es un campo de batalla exagerado y pero si encontramos sus recuerdos verdaderos podemos entender porque se esfuerza tanto por tener una imagen y personalidad de soldado.

Otro elemento que nos enseña que las personas son más complejas de lo que aparentan es la habilidad Clairvoyance que nos permite ver cómo nos perciben las demás personas. Por ejemplo: Sasha nos ve como una versión joven de sí mismo; Lili nos ve como un príncipe, Milla nos ve como un bebé y Oleander sólo te ve como un cerebro.

3. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Jugando los juegos de The Legend of Zelda, podemos desarrollar nuestro ingenio y tal vez aprender un poco de música, pero lo más importante que nos enseña esta franquicia es cómo lidiar con la idea de la muerte. Majora’s Mask es uno de los títulos más populares de la franquicia porque aparte de ser un gran juego en cuanto a acertijos, coleccionables y acción, nos enseña a sus personajes atravesando las Etapas del Duelo.

Al principio del juego Link está buscando a Navi, su amiga y mano derecha durante Ocarina of Time. En su búsqueda, Link, es acorralado por Skull Kid. En la emboscada, Link pierde a Epona, queda atorado en otro mundo y pierde su apariencia.

La primera etapa del duelo es la negación que está representada por los habitantes de Clock Town, pues les parece ridícula la idea de que la Luna (que aplastará la ciudad en tres días) se esté cayendo y prefieren seguir con los preparativos del carnaval. No es hasta la última hora que deciden reaccionar, algunos escapan de la ciudad y otros deciden refugiarse.

La segunda etapa del duelo es el enojo y está representada por el Rey Deku. Después de que la princesa desaparece, él quiere hacer sufrir, sufrir y sufrir a cualquier persona que él crea que es responsable. Cuando lo conoces, el Rey está a punto de castigar a un mono porque cree que él secuestro a la princesa a pesar de que el mono estaba trabajando con ella para limpiar el agua tóxica del pantano. En vez de enfocar sus energías en rescatar a la princesa, el Rey sólo quiere castigar a alguien.

La tercera etapa es la negociación y está representada por Darmani: encuentras a su fantasma en una cueva y está consciente de que está muerto. Él habla del gran guerrero que era cuando estaba vivo y no está triste por estar muerto, se siente frustrado porque siente que falló como héroe y dice: “puede que este muerto pero no puedo descansar”. Darmani te pide que lo revivas con tu magia, no porque no pueda aceptar que está muerto sino porque quiere arreglar las cosas. Así que cuando tocas la canción Song of Healing, Darmani se da cuenta de que sus compañeros lo siguen viendo como un héroe y te dice que puedes leer sus logros en vida en su tumba.

La cuarta etapa es la depresión y está representada por Lulu: después de que los piratas le quitaran sus huevos y mataran a Mikau, ella se aisla y pierde su voz. Para ayudarle, Link tiene que ayudarla a re-conectarse con sus bebés a través de la música que ellos hacen.

La quinta y última etapa es la aceptación, está representada en Link y su viaje por Ikana Valley, la tierra de la muerte. Nuestro héroe tiene que subir al cielo literal y metafóricamente. Durante el viaje, él aprende la canción Elegy of Emptiness que le permite dejar un cascaron con su forma actual. Para seguir subiendo, tiene que ir dejando atrás sus formas alternas que son la representación de las otras cuatro etapas.

4. Life is Strange

Life is Strange es un juego que se basa en tomar decisiones cada vez más difíciles y en afrontar situaciones imposibles. Lo que la mayoría de la gente recuerda es que es un daguerrotipo pero hay tres lecciones que son más importantes. La primera lección es que a veces la única persona que nos puede ayudar somos nosotros mismos, la segunda lección es que las apariencias engañan y la tercera es que no podemos ayudar a todos.

Desde que empieza el juego, Max se da cuenta de que en su aventura, ninguna figura de autoridad será de verdadera ayuda. Cuando le cuentas al director que Nathan tiene un arma y que casi mata a Chloe, te hablará del prestigio de la familia de Nathan y se rehusará a tomar cualquier acción además de que le llama a los padres de Max por difundir mentiras. David, el padrastro de Chloe que intenta averiguar qué está pasando en Blackwell, enfoca todas sus energías en acosar a Max y a Kate, cuando hace algo útil es porque Max le dejó un camino de migajas.

Después de que Max adquiere la habilidad de manipular el tiempo, se dedica a ayudar a las personas a su alrededor. Desde cosas de vida o muerte como la confrontación de Nathan y Chloe en el baño o el intento de suicidio de Kate, hasta cosas cotidianas como evitar que Alyssa sea golpeada repetidamente. Aunque hagamos todo bien, el final siempre es el mismo, llega la tormenta y tenemos que elegir entre dejar que muera Chloe en el pasado o salvar al pueblo. En la vida real es igual, por más que consumamos responsablemente y nos esforcemos por cuidar a todos y no lastimar a nadie, siempre habrá gente que sufra y eso es algo que tenemos que aceptar.

5. Fable

Fable es considerado uno de los mejores juegos de rol de la historia, una de sus particularidades es que el protagonista crece y tu creces con él. Nos deja ver cómo formamos progresivamente el tipo de persona que somos. Durante el juego tu personaje se va transformado y va adquiriendo cierta reputación pero, esto no es producto de unas cuantas decisiones sino de todas las acciones que tomaste en el juego

Muchos juegos tienen mecánicas morales pero casi siempre las elecciones son caricaturescas como: elegir entre detonar una bomba atómica o no ser un genocida; elegir entre comer carne humana o botanas caducadas; dejar que unas cucarachas gigantes maten a una mujer o desviarte cinco minutos (no soy fanático de Fallout). En la mayoría de los juegos estás decisiones no tienen un efecto real en el juego excepto por unas cuantas líneas de diálogo, puedes matar y saquear ciudades completas mientras que en otras te consideran un héroe.

La mecánicas morales en Fable no son perfectas: si comes el suficiente tofu a los ciudadanos de Albion se les olvida que eres un homicida. Algo que hace bien Fable es que tus decisiones cambian el juego y te cambian a ti. Tu personaje va creciendo y cambia físicamente dependiendo de tus acciones. Cada que subes de nivel tu personaje sufre un cambio que refleja tus acciones, si fuiste bueno tu personaje irá desarrollando una apariencia angelical que culmina con un halo y un aura blanca, si fuiste malo tu persona irá desarrollando una apariencia demoníaca que culminara con cuernos y un aura roja. Dependiendo de tus acciones se te conocerá bajos ciertos títulos, desde Santo hasta Ghoul.

En Fable como en la vida real, tú formas el tipo de persona que quieres ser con tus decisiones cotidianas.

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Los videojuegos tienen la particularidad de que nos ponen por completo en los zapatos de alguien más; nos permiten aprender sobre nosotros mismos y sobre los demás. Puede que nunca tengamos que decidir el destino de una nación o puede que nunca caigamos en un universo paralelo, pero las situaciones a las que nos enfrentamos en los videojuegos nos preparan o nos ayudan a entender las situaciones reales.

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