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Fusión: La clave del éxito de Overwatch

El nuevo título de Blizzard tiene el potencial de ser uno de los juegos más exitosos de la década si toma el camino adecuado.

Si han vivido bajo una roca en el último año, quizá no se han enterado de la nueva IP de Blizzard que saldrá este mayo con el nombre de Overwatch. Todos ustedes, Patricios, deben de leer esta nota.

Lo interesante de este juego va más allá de la parte de gameplay y mucho más en todos los sectores a los que está apelando. Lo que quiero decir es que es un juego que parece haber encontrado un mejor balance entre los jugadores casuales y los “hardcore” que muchos otros títulos. Este debate siempre existirá y saldrá a la luz cada vez que un título cuente con multijugador. De ahí, el público es quien decide si el juego posee suficiente habilidad para ser un título para verdaderos amantes de los videojuegos, o si únicamente es uno que cualquiera puede jugar. Si bien juegos como Call of DutyDOTA2 League of Legends fluctúan entre su base de fans casuales y hardcore, el balance del juego siempre se ve afectado más por un sector.

Overwatch_fusion1

Overwatch tiene la ventaja de que su modo de juego es de los más conocidos: FPS o First Person Shooter. Es una categoría tan amplia y que se ha llevado a diferentes límites que pocos pensarían que habría más que inventar. Sin embargo, Blizzard inteligentemente fusionó varios conceptos que anteriormente identificábamos con el género MOBA.

Comencemos con un aspecto fuera del juego, como los son los atuendos, las voces y las animaciones de los personajes. De nuevo, esta idea no fue descubierta aquí e incluso parecería un retroceso en comparación a las opciones que la mayoría de los FPS brindan. Sin embargo, ahí entra parte de la fusión que Overwatch presenta. Juega lo suficiente y tendrás la oportunidad de ir desbloqueando diferentes atuendos con cada nivel que obtengas. Si quieres algo en particular, puedes usar tu dinero real y obtenerlo, pero en cierto modo le quita esa sensación de satisfacción cuando obtienes algo legendario de una caja.

Imagino lo que están pensando: esto es un clon exacto del juego de Valve Team Fortress 2 y yo les responderé que tienen razón. La diferencia es que Team Fortress 2 es un juego que lleva estancado con nueve personajes por mucho tiempo. El meta, rara vez varía de manera considerable, lo que eventualmente hace que cada partida sea más y más parecida a la anterior. Team Fortress 2 es un juego en donde siento que he ganado más veces por estrategia que realmente por la habilidad de los jugadores involucrados. ¿El otro team tiene un fantástico espía? Que más da, tenemos tres ingenieros y no puedes capturar la base.

Overwatch comparte esa misma sensación, pero brinda un giro diferente. Desafortunadamente, TF2 difícilmente podrá llegar a ser competitivo debido a que los atuendos de personaje y de armamento tienen un efecto en el juego. Esto significa que tener un set que se puede conseguir con dinero o durante un evento puede otorgarte más daño, más rango o simplemente un efecto que el aspecto base no posee. El problema radica en que eso vuelve muy complicado el balance del juego y con ello, muere cualquier posibilidad de una escena competitiva.

Overwatch_fusion2

Overwatch sí es un juego que depende mucho de estrategias y composiciones de héroes, pero la diferencia está en la habilidad final de cada personaje. En Team Fortress 2 tienes tu arma principal, la secundaria y la melee. Cada clase tiene sus atributos, pero su importancia no es tan marcada como en Overwatch. No es lo mismo usar el ubercharge del médico que recibir la habilidad final de Winston en la cara. Quizá es el hecho de que una habilidad tarda más tiempo en cargarse o quizá es que una habilidad tiene un impacto mucho más notable que la otra.

Este concepto de una habilidad que puede cambiar el juego es muy característico de los MOBA, aunque ahí la habilidad se desbloquea con experiencia y no con tiempo. Vale la pena recalcar esto, ya que en los MOBA una estrategia puede atrasar a aquellos personajes que tienen habilidades finales extremadamente fuertes y terminar una partida gracias a la ventaja obtenida. Estas estrategias no pueden existir en Overwatch, aunque también es cierto que el título de Blizzard tiene un ritmo mucho más veloz. Hablando de la velocidad, este factor es algo que apela mucho más a un mercado casual pero que no afecta de ninguna manera el modo competitivo del juego.

Los ejemplos nos hacen pensar que Overwatch es la mezcla perfecta de un FPS con un MOBA basándose en lo hecho por TF2 anteriormente. Sin embargo, hay un punto muy importante que debemos tener en cuenta. Muchos de estos juegos están basados en algo que ya habíamos mencionado anteriormente: el “meta”.

Rápidamente, “meta” significa lo que está de moda o lo más popular. En un juego, eso significa que cualquier arma, personaje, mapa o estrategia que sea la más elegida es el meta. Esta tendencia varía dependiendo de muchos factores. Un factor relevante es la eficiencia. Entre más consistente y efectivo sea algo, más popular será. También puede ocurrir que exista algún elemento de mucha habilidad y que brinde gran recompensa al usarse. Incluso se puede considerar como meta algún elemento que por si sólo no es muy fuerte pero con los elementos adecuados es una fuerza imparable.

TF2 depende única y exclusivamente de los “buffs” o “nerfs” que reciba uno de los nueve personajes disponibles. Quieran o no, eso limita las posibilidades de elección para los usuarios. Overwatch al poseer 21 héroes, aumenta de manera considerable el efecto que los cambios de los desarrolladores realicen. No sólo eso, tengo la impresión de que habrá nuevos personajes que se añadirán al universo de Overwatch, lo que siempre mantendrá activo al meta.

El hecho de que pueda haber nuevos personajes, siempre es muy atractivo para quien invierte mucho tiempo en un título, pero Blizzard deberá ser cuidadoso en no sobrepasarse. Uno de sus juegos más exitosos al momento, Hearthstone, está a punto de volver obsoletas cerca de 150 cartas con el nuevo formato de juego estándar. Uno de los principales comentarios con respecto al cambio, es que muchos jugadores gastaron dinero y tiempo en conseguir esas cartas. Si bien podrán usarlas en el modo de juego Wild, ya no tendrán ningún valor competitivo.

Por eso espero que Blizzard limite la salida de nuevos personajes a mínimo uno en un periodo de tres meses. Cada héroe toma cierto tiempo para dejar una imagen en los jugadores y debe encontrar su lugar en el meta. Si liberas un nuevo personaje o contenido cada dos semanas, como Splatoon, por ejemplo, limitas el alcance que pueda tener y se pierde mucho potencial de exploración. Tengo la certeza que los datos recabados por Heroes of the Storm ayudará a encontrar un mejor balance en cuanto a nuevo material se refiere.

Estoy convencido que este Team Fortress 2.5, forma en la que llamamos Overwatch será lo suficientemente “único y diferente” para tener un gran impacto en el mundo de los juegos. Si consideramos que TF2 sigue tendiendo una base importante de jugadores, podemos asumir que dicha fórmula funciona. Si se combinan adecuadamente los elementos de MOBA a una dinámica de juego estilo FPS, Overwatch será capaz de apelar a varias gamas de jugadores. Todo dependerá de qué tan profunda sea esta fusión de estilos y qué tanto empeño haya por parte de Blizzard.

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