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Cómo Resident Evil 3 es el cierre de dos grandes décadas de aprendizaje

Resident Evil 3
Capcom revisita el capítulo final del incidente de Raccoon City con una nueva entrega que no sólo promete cumplir con las expectativas, sino cerrar la última trilogía con un desenlace de proporciones épicas.

Es increíble la rapidez con la que ha pasado el tiempo desde aquél día que el remake de Resident Evil 3 dejó de ser pura especulación, y la espera para jugarlo era únicamente de cuatro meses. Este viaje involuntario de más de veinte años está llegando a su momento final con el cierre de lo que me gusta denominar como “la trilogía moderna” que busca dar pie al futuro de la serie, y se aproxima firmemente con lo que parece ser la perfección absoluta de todo el esfuerzo para unir en un solo lugar tanto a propios como extraños.

Resident Evil 3

En esta ocasión la ambigüedad no estaba permitida para Capcom, así que la información en ningún momento fue tímida a la hora de salir al aire: no terminamos de asimilar la emoción por un lado, cuando ya tenemos más motivos para sentir que explotaremos. Así que he decidido unificar mis sentimientos con los suyos, reuniendo en este lugar mi punto de vista sobre lo que creo que está ocurriendo con el universo actualmente y, por supuesto, compartiendo cuáles son los elementos que me parecen un acierto fundamental de lo que sabemos de RE3make hasta este momento.

La evolución toma de la mano a la esencia

Este punto es la base de varias de las cosas que revisaremos a lo largo de este texto; es acerca del eterno debate de que lo que el público acérrimo esperaría de un juego que no solamente sería la reedición de uno de los títulos más queridos de la franquicia, sino también la enseñanza final en el curso de todo lo que hemos aprendido en más de dos décadas con Resident Evil.

Me gustaría estar del lado de la porción que lleva consigo el perpetuo miedo al cambio, pero me ha tomado tiempo entender que es necesario porque significa que hemos crecido, y que la comunidad también merece crecer. Hace unos años cuando Capcom ya había confirmado el desarrollo del remake de Resident Evil 2 (RE2make), yo misma era esa persona que temía por la modificación de los eventos pilares de la historia.

Resident Evil 2

Dos motivos abogaban por mis argumentos: primero, no había forma de que moviéramos la segunda entrega de la franquicia sin afectar directamente a la tercera y segundo, que para mí las cosas ya estaban bien aterrizadas en el universo, no era necesario arreglar algo que no estaba roto. Lo irónico es que esos dos puntos vienen de la mano a la hora de concluir que mi miedo era un bloqueo de la realidad: sí, ni  RE2 ni RE3 eran productos rotos, pero en la intención de que ambos fueran historias paralelas, fracasaban en cierto modo.

Varias veces he mencionado que esto era comprensible en aquellos años, cuando la franquicia era joven y cuando a nadie le importaba que hubiera miles de inconsistencias por ahí y por allá. Pero los jóvenes que jugábamos a esos juegos antes de la llegada del nuevo milenio, nos volvimos más críticos y exigentes cuando notamos que las cosas llegaron a un punto en el que si Capcom generaba una inconsistencia, luego llegaba a parcharla con algo que rompería otra cosa por algún otro lado de la cronología.

Resident Evil 3

Estos remakes no llegan a nuestras vidas en otro momento que no sea el indicado: justo para arreglar la naciente falta de simpatía del nicho que la compañía se ganó con el olvido de “las raíces”; para aprovechar ventajosamente la enseñanza que dejó el cancelado Silent Hills con respecto a lo que el target actual necesita al tener todas las herramientas técnicas necesarias para (ahora sí) arreglar las grietas de todos los pilares de la franquicia sin necesidad de deshacerse de la tan adorada esencia.

Humanizándolo todo para no perder la empatía

Gusto culposo o no, amamos la fórmula de un Resident Evil clásico, esa que podría estar etiquetada con la palabra cliché. El primero es una combinación entre la representación de los miedos biológicos que enfrentaba la humanidad en esos tiempos, el amor que el director Shinji Mikami le tenía al cine occidental y la percepción de Japón ante lo que consideraban características de la vida cotidiana en nuestra cultura. No es queja, pero el resultado fue un desastre que concibió a un grupo de personajes representando un estereotipo particular que culminaba con una de las peores actuaciones de doblaje que he podido encontrar en el mundo de los videojuegos.

Resident Evil

¿Por qué eso nos gustó tanto? Lo más importante de todo es que Resident Evil (1996) no solamente fue ese desastre: fue un videojuego que se atrevió a hacer muchas cosas de importancia, permitiendo que la cursilería y los pésimos latiguillos se volvieran uno con el juego en el momento que nunca pudieron contrarrestar el miedo cada vez que desbloqueábamos una sección nueva para explorar y que también era la gasolina para imponernos el desafío de vencerlo.

El gancho fue que los personajes principales eran sólo el avatar que fungía como puente entre el juego y el jugador, esto en conjunto con el lenguaje general de toda la aventura: cuando Jill Valentine o Chris Redfield examinaban un objeto no hablaban en primera persona, ellos parecían dirigirse a nosotros o ¿quién no recuerda las pantallas de carga? Cada vez que iniciábamos la partida recibíamos un mensaje de bienvenida bastante directo.

El hecho de hacer que el jugador sintiera que estaba en las botas de los personajes, le hacía creer de forma inconsciente que él era el personaje mismo y no hay nada más personal o serio que eso. En mi propia interpretación de las cosas, los monstruos también eran una forma de hacernos comprender que el enemigo real era nuestro temor, nuestras vulnerabilidades y por ende nosotros mismos.

Resident Evil 2
Leon S. Kennedy y Claire Redfield en Resident Evil 2 (1998)

Era de esperarse entonces que Resident Evil 2 (RE2, 1998) y Resident Evil 3 (RE3, 1999) continuaran lo que su predecesor inició, ambos volvieron a traer personajes que si bien ahora son icónicos, en su momento también eran el atrevimiento de directores chispeantes que estaban cansados de la princesa que necesitaba ser rescatada y eran fanáticos de las femme fatales, de Leonardo DiCaprio, de los roadtrips estadounidenses y no tenían miedo de demostrarlo.

Pero hoy en día los gustos de la exigente audiencia son otros: aún buscamos el juego con el que podamos identificarnos mejor pero a través de historias verdaderamente realistas y aunque no decimos que no a la nostalgia, queremos que todo siga intacto en la reimaginación. Un reto importante a la hora de retrabajar obras que precisamente se mofaban un poco de eso y aún así conseguían la empatía absoluta a través de recursos que si bien eran muy creativos, respondían a limitantes técnicas.

Transportémonos diez años más tarde, cuando los juegos de terror comenzaron a necesitar algo nuevo que no dejara al jugador en una posición tan pasiva en la aventura y que abandonara la metáfora para conseguir empatía. La trilogía de acción en Resident Evil (4, 5, 6 como los mejores ejemplos) responde a ello, gustando por un breve lapso hasta que se convirtió en un popurrí de eventos forzados, y chocó brutalmente al final porque todavía no habíamos notado del todo que estábamos cansados de lo absurdo e irreal que ya llevaba años repitiéndose y que otras franquicias ya estaban empezando a abandonar.

Resident Evil 7
Resident Evil 7 (2017)

Si estuvieron conmigo durante la era de Resident Evil 7 sabrán las tres cosas que pienso sobre él: fue un experimento exitoso, probó que la verdadera esencia de Resident Evil no reside en las mismas historias de siempre (o la acción desenfrenada) y que fue la mano que trajo a la serie a lo que entonces sería su nuevo horizonte: el desarrollo de las historias en un entorno menos Hollywood y personajes humanizados con (finalmente) una historia cotidiana detrás.

Síp, eso era la antítesis de todo lo que digo que solíamos amar, pero fue bien aceptado y nos hizo abrir los ojos: la esencia siempre fue la ingeniosa manera de hacernos sentir algo tan cercano como el miedo y la tensión. En realidad nunca nos movió la intención de poder sentirnos en los zapatos de un agente súper entrenado del gobierno que puede sobrevivir intacto a un salto desde un helicóptero en llamas a toda velocidad.

Sin embargo, en el primer estudio al que fuimos sometidos con RE7 las cosas podrían haber sido fáciles a la hora de tratar la resurrección de la fórmula, porque probaron con una historia completamente aislada de personajes y criaturas conocidas. Buscaron que Ethan Winters, el protagonista, fuera tan nuestro avatar en la historia que ni siquiera pudimos conocer su rostro en el juego, era irrelevante. Lo que se probó aquí es que RE1 tenía razón: la base no eran los personajes o los homenajes cursis, eran los sentimientos.

Resident Evil 7
Ethan Winters (Resident Evil 7, 2017)

Acordémonos de Link en The Legend of Zelda, de Isaac Clarke en Dead Space e incluso del protagonista encarnado por Norman Reedus en P. T., los tres ponen en práctica el principio de acuerdo con las necesidades de sus respectivos juegos y nos enlazan al heroísmo de un mundo en el que no podemos estar presentes físicamente.

Capcom no se regocijó en la zona de confort, se puso a analizar la retroalimentación y se impuso un desafío delicado: el desarollo de reediciones completas de dos de los títulos más protegidos por los veteranos de la franquicia. La cosa podría resultar en un desastre o en el éxito rotundo con fans felices y buenas ventas, pero no habría punto intermedio.

Spoiler: todo salió bien y por eso estamos aquí hoy.

Todos como iguales

El año pasado RE2make arrasó en cuanto aspecto se nos pudiera ocurrir y comenzó a pavimentar el terreno en el que posteriormente se ubicaría su secuela, para así empezar a olvidarnos de los sucesos poco realistas de antes y reemplazarlos con un otro tipo de sentimientos. Para conseguirlo ya no era suficiente empalagar al fan con algo que solamente se viera lindo y se escuchara tenebroso, los personajes ahora sí debían ser ellos mismos para coincidir con la nueva visión, con la importancia, la personalidad y el destino que merecen.

Resident Evil 2

RE3make ha prometido lo mismo y lo ha reflejado en todos sus avances. Capcom se atrevió iniciando con dejar el pecado de ambigüedad que no dejaba que los personajes se sintieran como elementos del mismo universo en ambas versiones originales: si Jill (en RE3) pertenece a la misma línea de eventos que Claire y Leon (en RE2) y encima altera locaciones donde ellos se ubican luego ¿por qué los elementos que los rodean y los cambios que deja por su paso parecían inexistentes?

El nuevo RE3 finalmente completará lo que no vimos del nuevo RE2 y todo se vería físicamente reflejado. En cuestión de personajes las dos mejores confirmaciones son Robert Kendo y Marvin Branagh, quienes solían ser algo muy secundario en la versión original de RE2.

Ambas historias quedaron con un potencial sin explorar hasta que en RE2make ganaron la humanidad que merecían. De nuevo ninguno de los dos sobrevivió a su destino final, pero todos logramos empatizar gracias a la explicación de sus decisiones: Kendo se sacrifica al lado de su hija, porque está infectada y Marvin protege su amada comisaría hasta el último segundo de sus días. Los dos desenlaces fueron tan crudos que esta vez sí lamentamos sus muertes.

Resident Evil 2
Robert Kendo y Emma, su hija (Resident Evil 2, 2019)

Ellos formarán parte del elenco por primera vez en la historia de Jill para conectar aún más sus historias con nosotros: en la mitad de RE3make que se desarrolla un día antes, finalmente averigüaremos en carne propia cómo recibieron la catástrofe; dejarán de ser invisibles en ese momento de la historia con el propósito de ejemplificar cómo es que la gente se preocupa por sus conocidos en Raccoon City, en lugar de mostrarnos protagonistas insensibles ante el apocalipsis zombi.

Resident Evil 3
Jill Valentine, Mikhail Victor, Tyrell Patrick y Carlos Oliveira (Resident Evil 3, 2020)

Los mercenarios son otro buen ejemplo, lucharán al lado de Jill para poner a los pocos supervivientes de Raccoon a salvo, sin importar que su equipo y el de ella se mueven por bandos distintos. Dicho de otro modo, todos ellos serán un mayor apoyo para que las decisiones de cada personaje representen algo más humano y hasta altruista en la historia, por lo que Capcom reacomoda los elementos que antes no era necesario aprovechar tanto.

Otra apuesta de diseño acertada: Nemesis

Volviendo a la raíz de Resident Evil 1: la claustrofobia, el silencio frenético, el aislamiento obligado y el miedo al error eran aquello que proponía la tensión en todos nosotros y lo que, como mencioné antes, nos volvió adictos. Con el inesperado éxito de la formula se construyó el reto obvio de traer una secuela que replicara las cosas y pensar en la estructuración del camino para nuevas iteraciones.

RE2 funge como el intermedio en el degradado de cómo RE1 y RE3 se contraponen en la forma con la que quisieron hacernos morir de miedo: convierte el aislamiento obligado en uno voluntario cuando nos muestra que el incidente ya no se reduce a una mansión rodeada de criaturas en medio del bosque; la decisión de buscar refugio que toman los protagonistas es la indirecta en la explicación de por qué el aislamiento es el veneno a elegir.

Resident Evil 2
Tyrant T-103 (Resident Evil 2, 1998)

Pero a la mitad viene un elemento muy ingenioso: el Tyrant (o Mr. X, como todos le llaman), una amenaza con ciertos comportamientos distintos (y también el sutil preámbulo a lo que vendría posteriormente) que dificultaron un poco las cosas. Su propósito a nivel de diseño era que el jugador no sintiera monotonía cuando tenía que jugar el respectivo segundo escenario de Leon o Claire, fue una forma de hacernos entender que no sabíamos todo lo que creíamos saber.

Así que podemos concluir que desde el punto de vista creativo, la función del Tyrant (además de conectar buenos sustos) era generar sorpresa y darle otro sabor a las formas de tensión que conocíamos, añadiendo una dosis más recargada de paranoia. Lo que quiero decir es que sin querer un mismo título nos mostró dos dinámicas distintas y es por eso que lo sentíamos tan fresco en aquél entonces.

Con ese adelanto (por cierto muy bien aceptado) existían buenas razones por las que RE3 cambiaría tan cómodamente las reglas, llevándonos ahora sí a las afueras con singular alegría y convirtiéndonos en exploradores dedicados de varios puntos principales de Raccoon City. Pero si el aislamiento y la claustrofobia eran fundamentales para la tensión en los juegos de la franquicia ¿cómo se reflejarían en un juego que ni coquetea con ellas?

Resident Evil 3
Nemesis (Resident Evil 3, 1999)

Nemesis. Más la repetición corregida y aumentada de lo que primero se intentó hacer con el Tyrant dentro de sus propias posibilidades. Nemesis es, tanto en la vida real y como también en la ficción, la iteración mejorada de este ejemplar de Umbrella.

La reacción frente a este enemigo en 1999 fue casi idéntica en el colectivo: nadie quería tenerlo ni escucharlo cerca y la reacción automática de todos al verlo era: corre. Esa es una sensación que se rescata de una manera casi idéntica en los remakes, curiosamente siendo aplicada con el mismo dúo de enemigos en nuestra actualidad, exactamente bajo los mismos principios de diseño y ambos poniéndolo a prueba siendo la amenaza de su respectivo título.

Pero a diferencia de las necesidades a las que respondía el Tyrant en 1998 (solamente cambiarle un poco el tono a la canción para que no sintiéramos el loop), Nemesis perfeccionó una cosa más para que la frescura no fuera perdida: es el recurso guía que el equipo de desarrollo puso ahí para justificar que la tensión del juego llegaría a nosotros de forma directa y no se apoyaría del encierro o el miedo a lo desconocido, es más, fue lo que nos quitó la felicidad de poder explorar las afueras de la ciudad y nos hacía querer volver a la reclusión.

Resident Evil 3

El motivo por el que en RE3 no se percibe tanto el backtracking en comparación con 1 y 2, es porque la presencia de Nemesis ayuda mucho a que sea poco perceptible, pues nos mantiene en picos de estrés ingeniosamente bien acomodados para distraernos todo el tiempo. Con él definitivamente dejamos de sentirnos solos pero huíamos de la compañía y nos obligábamos a estar en constante movimiento, cosa completamente contraria al primer título de la serie.

El experimento en cuestiones de gameplay funcionó tan bien que todos abanderamos a Nemesis para representar a las criaturas épicas de la era noventera en Resident Evil, el survival horror y la industria de videojuegos en general, pero creo que un gran punto de apoyo que también ayudó muchísimo fue su peculiar diseño. Y es aquí cuando encontramos el problema para traerlo de vuelta y cumplir con las expectativas.

La esencia toma de la mano a la evolución

Vuelvo a la parte en la que hablo de los clichés y la caricaturización de la realidad, Nemesis también es uno de los grandes ejemplos de ello: ¿cómo olvidar esa gabardina y esas botas repletas de hebillas? ¿Cómo olvidar su catchphrase? ¿Cómo olvidar que no sabíamos absolutamente nada de sus orígenes o su misión, pero aún así lo amábamos? Todo funcionaba muy bien en aquél entonces y aunque poco a poco comenzamos a saber todas las respuestas, no fue información dirigida a gente muy fuera del nicho.

Resident Evil 3

Imagino el desafío de encontrar la forma de que la versión moderna de Nemesis lograra causar revuelo nuevamente y al mismo tiempo que fuera la variante más congruente con la realidad que acomoda en el sagrado canon de la serie. El problema es que en esta intención de aprovechar la reedición de los clásicos para traerlos (sobre todo) a nuevas audiencias, existe el dilema sobre la decisión de convertir a Nemesis en lo que tristemente al final es: una de las armas bio-orgánicas más desechables de la franquicia. En la vida real, cualquier equipo creativo con el departamento de ventas y marketing encima, estaría entre la espada y la pared.

Al menos creo que están dando un poco con el clavo en la misión de encontrar este dorado balance. Por un lado, el trono que Nemesis reclama no parece haber opacado, hasta ahora nos ha bastado su breve aparición en el demo para tenerle el mismo pánico que tuvimos al conocerlo, y más allá, nuevamente consigue que queramos encontrar un refugio cercano. No quiero imaginar todas las cosas que podrá hacer con su nuevo arsenal en esta versión tan expandida de Raccoon City.

Resident Evil 3
Nemesis (Resident Evil 3, 2020)

Por otro lado él se queda en el lugar que le corresponde en términos de historia: sigue estando muy presente en el momento que debe, pero ahora logramos percibir el mensaje de Umbrella al enviarlo y sus vagas intenciones de recuperarlo luego de conseguir lo que quieren. Por eso su apariencia se ancla de la realidad: la gabardina de cuero ahora es una protección plástica, sellada con adhesivos que rezan peligro y que expresan que este ejemplar solamente es la prueba antes de ver si es rentable producir más.

Los ciudadanos que lo perdieron todo

Si bien algo que aplaudí siempre acerca de la versión original de Resident Evil 3 es el maravilloso poder que tienen los escenarios para contarnos la historia que no puede ser contada en directo. Lo que a primera vista es perceptible desde luego es la ciudad en llamas, el peligro, la destrucción, pero si observamos profundamente, en realidad lo que nos dicen es que antes había un sinnúmero de momentos que nunca tuvieron nombre.

En realidad el equipo de desarrollo nunca se preocupó demasiado por intentar hacer posible el permitirnos ser espectadores de la transición entre la vida cotidiana de Raccoon, y la desesperación detrás de un desastre inesperado, por eso creo que nunca habíamos alcanzado la cúspide de la empatía hasta Resident Evil 7; este punto viene muy de la mano en por qué los personajes solían lucir insensibles, y por qué la reescritura de todos ellos nos cae tan bien.

The Last of Us
The Last of Us, 2013

Para poner un ejemplo fuera de la franquicia tengo a The Last of Us, que en 2013 nos trajo una aventura sumamente lineal que sabía dinamizarla con una historia bien contada y alineaciones de enemigos que refrescaban las reglas constantemente. Sin embargo, al ser una entrega que pone a su argumento y sus personajes como pilar, era necesario ir al grano desde el principio con la audiencia.

Así es como los primeros 20 minutos del juego nos hacen pasar de duda inmensa y un poco de exploración curiosa a correr por nuestras vidas rodeados de ciudadanos frenéticos hasta llegar al punto del llanto y la sed de rebobinarlo todo. Estoy segura de que no hubiéramos sentido que la pérdida era también nuestra y no hubiéramos querido luchar en nombre ella, si no nos hubiéramos partido antes el corazón.

Hoy los recursos sobran para lograr algo semejante, y más que eso, son necesarios en la práctica de lo que he estado explicando en este texto. RE3make tiene que ser aquél que lo aplique mejor, porque su primera mitad representa el inicio de la catástrofe y es la base de ese fragmento de la historia que da entrada al contexto que RE2make ya celebró el año pasado.

Resident Evil 3

En este caso, Raccoon tiene que sentirse viva aún, y tenemos que sentir empatía sobre la desesperación de los ciudadanos corriendo por las calles arrojando objetos cotidianos a los zombis o escondiéndose en el subterráneo. Tenemos que entender por qué para Jill es más importante unir fuerzas con el enemigo, que destruir al enemigo mismo; tenemos que entender por qué este capítulo de Resident Evil es solamente la punta del iceberg en lo que se ha construido por 24 años.

El pasado se repite una vez más para el fin de una nueva era, prescindiendo de la comodidad de traer simples calcas del producto original para demostrarnos que uno no debe aprender sin poner en práctica y sobre todo, que los errores siempre pueden volverse nuevos inicios para algo mejor. Esta versión de RE3 tiene que ser la revelación definitiva de todos los secretos que no hemos conocido de su historia, porque es el beso de despedida antes de mirar hacia adelante y esperar la llegada de verdaderos nuevos capítulos.

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