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Opinión | El survival horror y su decadencia en los videojuegos

¿Cuáles son los posibles motivos por los que el survival horror ya no es lo que era antes?

El género survival horror existe hace más de 30 años en la industria, algunos títulos pioneros son: Haunted House (1982, Atari 2600) y Sweet Home (1989, Famicom). A pesar de las limitaciones de hardware de la época, este par de juegos tuvieron el objetivo de generar angustia, estrés, ansiedad y terror en el jugador a través de la navegación por mansiones abandonadas; la animación aislada de apertura de puertas misteriosas; la resolución de acertijos y el combate con espíritus malignos. Algunos de estos elementos fueron heredados a varias de las franquicias más reconocidas en el género, como Resident Evil, Fatal Frame y Silent Hill.

De entrada, es necesario describir un par de conceptos esenciales cuando se habla del survival horror: scare jump horror y psychological horror.

El scare jump horror (horror de sobresalto) es un elemento que pretende asustar al usuario tomándolo por sorpresa mediante cambios abruptos de la escena visual acompañado de un fuerte sonido aterrador. La premisa para que este elemento logre su objetivo consiste en generar un ambiente de tranquilidad, donde no existan pistas visuales ni auditivas, en otras palabras, cuando el espectador no espera ser asustado.

El psychological horror (horror psicológico) tiene como objetivo exponer los miedos, la fragilidad emocional, y los pensamientos oscuros del ser humano que la mayoría de las personas tienden a reprimir o negar, por seguir un código social adecuado. Se pretende que en todo momento el usuario esté incomodo, se acompaña de música tenebrosa que genera suspenso con altibajos que no necesariamente van en armonía con los eventos visuales. Los personajes involucrados tienden a ser inestables, con poca confianza en sí mismos y tendencias paranoicas.

El género survival horror lleva años en decadencia; esto no es noticia nueva. Pero ¿cuál podría ser la causa? Probablemente el abuso de elementos de acción, la implementación de conceptos cinematográficos que pretenden que las escenas visuales luzcan espectaculares, personajes overpower con gran arsenal de armas de fuego, hordas de enemigos genéricos palpables y predecibles, narrativas demasiado complejas que terminan por no complementar el sentido de vulnerabilidad y terror, además de uno que otro scare jump aislado que con todos los elementos anteriores no genera efecto alguno, en resumen, el generar horror por la vía más natural en el ser humano es probablemente el elemento que más se ha abandonado, el psychological horror.

RE 6

Hablar de “decadencia” en un género, probablemente suene exagerado cuando observamos las ventas decentes de estos títulos, pero me atrevo a decir que la tendencia en los desarrolladores a implementar más escenas de acción con corte cinematográfico es porque eso es lo que más vende hoy en día, franquicias como Call of Duty en videojuegos y The Fast and the Furious y el universo de Marvel en el cine, lo demuestran.

Entonces hablar de decadencia en el survival horror posiblemente se remite al nicho pequeño de jugadores que reconocen una obra de terror genuina por la experiencia física y psicológica que experimentan.

En la última década han llegado videojuegos que se niegan a dejar morir el género survival horror, los más claros ejemplos son títulos como Slender (2012, PC), Outlast (2013, PC, PS4 y Xbox One) y Dead Space (PC, PS3 y Xbox 360), el gran logro de estos juegos es la magistral implementación del psychological horror: el ambiente de soledad; escasez de suministros; escena visual, en sincronía con ambientación sonora tenebrosa llena de suspenso; scare jumps genuinos bien distribuidos; el sentimiento de vulnerabilidad; desesperanza y ansiedad, son el estandarte de estas obras.

OUTLAST

Sin embargo, considero que el fenómeno que vino a dar una cachetada de autoridad en el survival horror, Playable Teaser, mejor conocido como P.T. (2014, PlayStation 4) obra de Hideo Kojima y Guillermo Del Toro. P.T. pretendía ser una probada del proyecto llamado Silent Hills, que terminó por ser cancelado por problemas internos de Konami con Kojima.

P.T. es un demo que se lleva a cabo en dos pasillos de una casa común y corriente que crean un loop. En otras palabras, un bucle o circuito reverberante en el cual el usuario tiene que resolver acertijos en función de avanzar: encontrar elementos nuevos en los pasillos, cambio de ambientación sonora, modificación de fotografías, cambio de iluminación, hasta apariciones de entes misteriosos en la escala de tenues a abruptas.

La premisa exitosa de P.T. está basada en ahondar en lo más profundo de la psique humana, el usuario es colocado en una situación en la cual no cuenta con ningún tipo de contexto, inclusive se desconoce la identidad del personaje principal per sé, esto ayuda a que el jugador pueda encarnar dentro de la experiencia de suspenso, las señales ambientales iníciales son tenues, una historia de homicidio familiar en la radio, sonidos extraños en el baño o una fotografía fragmentada.

De pronto cada vez se va generando más terror, el reloj deja de avanzar, las luces prenden y apagan, se aprecia un ente al final del pasillo, sangre gotea del techo, la respiración de un espíritu se percibe en el ambiente sin poder detectar una fuente concreta, si no resuelves el acertijo un ente viene a reclamarte con un susto épico, para despertar nuevamente en el cuarto inicial y estar de nuevo atrapado en el mismo loop interminable.

P.T. logra generar terror genuino porque se remite a alimentar con pensamientos irracionales la región más primitiva del cerebro, el llamado sistema límbico y específicamente a la amígdala encargada de procesar el miedo. Esto genera liberación de glucocorticoides que incrementan el estrés y mantiene los sistemas de alerta a su máxima potencia, lo cual es contraproducente porque se convierte en ansiedad o en paranoia. La corteza frontal, encargada de generar la toma de decisiones y generación de planes de acción sistemáticos y racionales es sobrepasada por las intensas proyecciones límbicas; así es como se crea un videojuego survival horror.

p.t.

Considero que franquicias épicas podrían influenciarse del concepto de P.T., simplemente podríamos llamarlo un back to basis necesario, voltear a ver obras antiguas como Sweet Home.

La serie de Resident Evil ha sufrido en las últimas entregas por una confusión de identidad, de si es más un third person action shooter que un survival horror, la salida de gente como Shinji Mikami sin duda ha mermado la situación. El nombre de Resident Evil no es poca cosa, quizás es el principal representante del género por lo que significó la trilogía original lanzada en el PlayStation en la década de los 90, aprovechándose del cambio al 3D que favoreció al género. El resurgimiento triunfal del survival horror con un nombre épico como Resident Evil sería lo más sano para la industria, para los jugadores y más importante: para el género.

Ahí afuera hay ejemplos magistrales de dónde retomar inspiración. Aceptar batallas perdidas y reagruparse con un cambio de estrategia, siempre aumenta las posibilidades de seguir vivo en la guerra.

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