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Samus Aran, el personaje detrás de la armadura

Metroid tiene una de pocas protagonistas cuya personalidad sigue siendo tema de debate entre sus fanáticos, en gran parte porque Nintendo suele presentarla como una heroína cuyas acciones hablan más que sus palabras.

Por ello vale la pena analizar qué tipo de personalidad ha mostrado Samus durante 35 años, tanto en los juegos donde permanece callada 99% del tiempo; como en Metroid Other M donde parecía no poder dejar de hablar.

Inicios silenciosos por fuerza

Cuando Metroid debutó en 1986 en Japón, los desarrolladores tenían muchas limitantes para contar historias complejas, la solución era ya sea hacerlas bastante simples o hacer uso de diversos recursos para sobreponerse a las limitantes. Algunos recurrían al instructivo para darnos la ambientación, el preludio de la historia y definir a nuestro héroe.

En muchas ocasiones los detalles del protagonista se omitían en un afán de permitir al jugador proyectarse en el juego, como en The Legend of Zelda, donde incluso el nombre “Link” era una forma de que el jugador se sintiera parte de la aventura.

Por su parte, el instructivo de Metroid contaba a detalle la misión encomendada a Samus por la Federación Galáctica, pero de su protagonista se hablaba muy poco (y de forma incorrecta en el instructivo en inglés al referirse a Samus como hombre).

Samus
¿O habrá sido intencional para hacer más impactante la revelación de que era mujer?

En su momento incluso parecía leyenda urbana, dichos de que si vencías Metroid en cierto tiempo aparecía una chica en bikini para despedirse, y hoy podría ser algo incluso sin importancia, pero en 1986, el hecho de que el protagonista no fuera un hombre musculoso, sino una mujer fue algo impactante.

Realmente no podemos hablar de la personalidad de Samus en Metroid, pero Metroid II, con limitaciones semejantes, comenzó a dar indicios de ella gracias a cierto evento, que Yoshio Sakamoto, diseñador en el primer título y director y/o productor de la saga 2D, usaría en todos los juegos posteriores a Metroid II, en el que no participó.

En este juego la cazarrecompensas es enviada al planeta natal de los metroid para aniquilarlos dada la amenaza que representan, pero tras aparentemente cumplir su misión al derrotar a la reina, un huevo eclosiona y el bebé queda prendado a Samus como si fuera su madre. Ella perdona la vida del bebé y esto nos metió a los jugadores múltiples dudas: ¿por qué no lo destruyó? ¿Como el metroid la adoptó como su madre, ella se encariñó? ¿Piensa entrenarlo y usarlo como arma? ¿Por qué desobedeció a la Federación?

Comienza la narrativa cinemática

Estas dudas se resolvieron en Super Metroid y la relación de Samus con el bebé cobró tal importancia que Yoshio Sakamoto no ha podido dejar de hacer referencia a ella tres secuelas y un remake después, definiendo no solo la personalidad de Samus sino la trama de la saga en su parte 2D (hasta el momento). El instructivo nos revela que en realidad Samus no pudo destruir al bebé, algo dentro de ella se lo impidió, en su lugar decidió dárselo a la Federación para su estudio y ver si podía ser usado para el bien.

Un par de líneas son solo la primera de muchas sorpresas que definirían este juego no solo como uno de los mejores de Nintendo (hasta la fecha), sino como uno de los que marcarían a la industria de videojuegos en general.

Al comenzar Super Metroid, Samus nos narra los eventos de sus aventuras pasadas, otra sorpresa considerando que la protagonista silenciosa ahora tenía voz, aunque fuera por medio de texto. Además, hay ciertos momentos en los que el juego nos “quita” el control para contar su historia con pequeñas cinemáticas; en una el bebé, ahora gigante por los experimentos que ha sufrido, ataca a Samus, quien ni siquiera se defiende; pero casi a punto de matarla él la reconoce y huye llorando.

Posteriormente, cuando Samus está a merced de Mother Brain, el bebé acude al auxilio de su madre, salvándola y otorgándole el poder necesario para destruir a la líder de los Piratas Espaciales, aunque sacrificando su vida en el proceso.

Recontextualizando a Samus

Después del absoluto gozo que fue Super, tuvimos que esperar ocho años para el lanzamiento de dos juegos de la franquicia, Metroid Prime, para GameCube, y Metroid Fusion, en Game Boy Advance. Mientras el primero cuenta eventos totalmente independientes a los juegos previos, Fusion era la secuela directa de Super y además de continuar la historia, comenzaba a explorar el pasado de Samus Aran, quien de nuevo narraba eventos pasados y también contaba lo que sentía durante su misión.

Samus
Aunque fue una decisión criticada, para muchos jugadores leer los pensamientos
de Samus fue bien recibido

Este cambio fue muy importante porque nos daba una ventana enorme para conocer a una protagonista que hasta ahora era definida básicamente solo por sus acciones, tanto por decisiones narrativas como por limitaciones de hardware.

Durante Fusion, Samus es heroica y decidida, dispuesta a desobedecer a la Federación con todas sus consecuencias cuando se da cuenta del daño que podrían causar; pero también vemos una persona vulnerable que siente temor de enfrentarse a una “versión malvada” de ella, que añora su pasado bajo las órdenes de Adam Malkovich, su antiguo comandante en la Federación y hasta vemos su sentido del humor cuando nombra en su honor a la computadora que le da la Federación para esta misión, aunque en diversos momentos la hace enojar también.

Los cambios de Fusion a nivel narrativo y su caracterización de Samus podrían hacerlo el mejor de la saga, sin embargo, muchos fanáticos no gustan tanto de este juego debido justo a dichos cambios, ya que, a diferencia de los tres juegos previos (y Prime), Fusion limita mucho la exploración libre con el afán de contar la historia de una forma más concisa; además, Samus pasó de narrar solamente el prólogo de la historia a ser un personaje que habla bastante e incluso se puede llegar a sentir vulnerable, algo que en la mente de algunos jugadores era impensable.

Después de este título llegó Metroid Zero Mission, que volvía a contar y expandía los eventos del primer juego, pero, tal vez debido a la críticas a Fusion, no se aventuró a darle voz a su protagonista, quien nuevamente volvía a ser una heroína silenciosa para desagrado de muchos fans y alegría de otros.

¿Querían que hablara? Pues me van a escuchar.

Seis años pasaron para la siguiente entrega en la saga 2D, aunque en lugar de una secuela de Fusion tuvimos el tremendamente polémico Metroid Other M. Atrás quedaba Samus comunicándose por medio de texto, o permitiendo que sus acciones mostraran a la aguerrida mujer debajo de la armadura, en su lugar, Sakamoto decidió que tuviera voz, y vaya que la hizo hablar.

Other M, situado entre Super Metroid y Metroid Fusion, tenía la oportunidad de contar una historia de transición entre su victoria final contra los Piratas y la muerte del bebé metroid, el descubrimiento de la corrupción de la Federación y su desarrollo de armas biológicas. En su lugar su historia parece reciclar en gran medida eventos de Fusion, como las limitaciones de las mejoras de armadura, el papel de Adam (ahora en carne y hueso) y el futuro antagonismo de la Federación.

Además, la historia pretende ser “autoconclusiva” pero deja muchas puertas abiertas y ninguna encaminaba hacia Fusion, al contrario, entorpecía una continuación fluida como la que existía sin Other M. Pero esto da para otro artículo por completo, así que nos detendremos aquí.

Samus

En este juego de Wii Yoshio Sakamoto decidió contar a grandes rasgos el pasado de Samus dentro de la Federación Galáctica por medio de hermosas cinemáticas narradas por ella misma pero dando la impresión de estar leyendo su diario. Por si fuera poco, las cinemáticas son larguísimas, no se pueden omitir (aún jugando por segunda ocasión) y el tema central de muchas es el bebé, tanto que terminaba cansando.

Pero lo que más divide a la comunidad son los cambios en la personalidad de Samus, que se muestra como una mujer compasiva, heroica, aguerrida, que cuestiona la autoridad y que también está marcada por el sacrificio del bebé (como ya se había establecido), pero también como rebelde, infantil, obediente, sumisa, en búsqueda de aprobación y con estrés postraumático en el presente. Sumándose a esta polémica representación la actuación de voz en inglés fue bastante monótona y carente de emoción, algo que no ocurría en la versión japonesa.

Las reacciones de los fanáticos no se hicieron esperar y los comentarios de muchos se enfocaron justo en esta representación que sentían como una traición al personaje. culpando a Team Ninja, quienes se lavaron las manos y responsabilizaron a Sakamoto, productor, director y guionista, de todo lo referente a la trama. Por si fuera poco, él dijo que antes no había considerado qué tipo de persona era Samus, ni lo que pensaba o su personalidad.

Reconciliación y futuro

Visto con más tranquilidad y tratando de dejar las polémicas de lado, Other M no contradice tanto lo establecido previamente. Y algunas decisiones, si bien parecen traicionar al personaje, también profundizan en un pasado desconocido e incluso pueden enaltecer a la mujer independiente y más sabia en la que se convirtió Samus cuando salió de la Federación.

Tal vez la aportación más grande que tuvo Other M fue que Yoshio Sakamoto y Nintendo se pudieron dar cuenta de lo vocal y apasionados que somos los fanáticos de Metroid y que cualquier cambio que se haga no se debe dar tan a la ligera. Lamentablemente esto repercutió de forma negativa el futuro inmediato de la franquicia.

Tuvimos que esperar siete años para un nuevo juego de la saga 2D, Metroid Samus Returns, un remake del segundo juego que de nuevo, dadas las críticas a Other M, prefería volver a un protagonista silencioso. Este juego era clave para analizar lo que querían los fans, y si lo querían, ya que sus ventas eran condicionantes para que la saga continuara. Pero lo hecho por Mercury Steam fue hermoso y Sakamoto se encargó de plantar suficientes semillas en este remake para pensar no solo en secuelas sino en remakes de Super Metroid y/o Metroid Fusion, los juegos con más potencial de reafirmar o modificar la personalidad de Samus.

Más que una mujer en una armadura, un personaje complejo

Samus Aran comenzó por fuerza como un personaje silencioso pero con el pasar de los años, y pequeños detalles en instructivos, cinemáticas, gameplay y textos, la personalidad de Samus se fue estableciendo poco a poco aunque firmemente en la mente de los fanáticos, pasando de ser una armadura en la cual los jugadores podían proyectarse, a un personaje complejo con pensamientos y emociones propias, si bien, algunos jugadores no gustan por completo de algunos rasgos de su personalidad.

Samus

¿Y la saga Prime? Bueno, a pesar de ser un deleite en ambientación, expansión de la historia, acción, jugabilidad y personajes, ninguno de los cuatro juegos principales y el spin-off contribuyen algo nuevo en la personalidad de Samus, reafirman toda esta idea de una mujer aguerrida, heroica, fuerte y solitaria por elección, pero nada más. Kensuke Tanabe poco ha explorado a Samus, a pesar de expandir básicamente todo alrededor de ella.

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Estamos a casi dos meses de tener Metroid Dread en nuestras manos, la esperadísima continuación de Fusion, y si hay una oportunidad de redención para Sakamoto y cómo nos presenta a Samus, es en este juego. ¿Estará a la altura de las expectativas de los fans, que ansiosos aguardan conocer más de la cazarrecompensas, o se irá por la fácil y de nuevo evitará la polémica de Other M? Pronto lo sabremos.

Solo espero no vuelva a ponerla como la dama en peligro que alguien tiene que rescatar, como lo ha hecho en todos sus juegos.

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