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Shigeru Miyamoto y la filosofía detrás de su diseño

Miyamoto
Las cosas siempre tendrán la huella de su creador y en los videojuegos no hay huella más reconocible que la de Shigeru Miyamoto.

En el diseño de videojuegos existen muchas ideas distintas acerca de cómo hacer las cosas, están quienes construyen una gran historia y sobre ello se trabaja el resto, casos como esto son las últimas entregas de Naugthy Dog, que han logrado impactarnos con la narrativa y los personajes que crearon. Algunos prefieren empezar a trabajar alrededor de las emociones que quieren transmitir al jugador, un caso de esto sería Outlast, que trata todo el tiempo de mantenerte en tensión. También existen quienes tienen una primicia importante por compartir, ya sea de diseño estético o mecánico, como los trabajos de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus, ICO, The Last Guardian) y también están quienes prefieren trabajar con fórmulas probadas y sólo aumentar algunas cosas y corregir otras cómo las series de Call of Duty o Assassin’s Creed.

Todas estas filosofías de diseño son válidas y nos han dado entregas memorables, sin embargo existe un detalle delicado en seguir estas mentalidades: no son novedosas a largo plazo. No digo que sean malos juegos o que sea un mal trabajo de diseño, pero con el tiempo, trabajar de esa forma llevará a un destino inevitable: la monotonía.

Un poco de historia

En el inicio de los tiempos, cuando los dinosaurios dominaban la Tierra, las Arcades eran la forma más popular de entretenimiento electrónico, iniciando su dominio desde principios de los ’70 y teniendo un auge que se dio a finales de ésta década, más en específico en 1978 con la salida al mercado de Space Invaders, y de ahí le seguirían grandes éxitos como Galaxian (1979) o Pac-Man (1980) por mencionar algunos.

En ese momento, los videojuegos eran creados por ingenieros que primero construían la cabina y luego pensaban en el juego, cada Arcade era única por dentro. Las consolas en casa ya existían de forma masiva desde 1972 con el Magnavox Odyssey pero no era un mercado muy popular puesto que cada consola que salía sólo permitía jugar dos o tres juegos precargados; no fue sino hasta 1977 cuando Atari lanzara su revolucionario Atari 2600 (Atari VCS antes de 1982) en que los juegos dejarían de ser construidos a partir de la consola, ya que el hardware incluía un microprocesador con lector de código dedicado, permitiendo el intercambio de cartuchos con los títulos incluidos.

Y entonces todo cambió…

La popularidad de estas consolas atrajo a un gran número de inversionistas que querían entrar en la industria, y aunque el Arcade seguía siendo importante, era más rentable crear un cartucho con algún juego por muy limitado que éste fuera, a diseñar y construir una cabina en exclusiva para un solo título. Así se crearon grandes compañías que se movían de arcade a consolas saturando el mercado con títulos hechos por ingenieros y no por diseñadores, siendo rediseños de lo mismo con algunos cambios nada más. Todo culminó cuando la industria quebró entre 1983 y 1985 donde las acciones de los videojuegos cayó hasta un 95%.

Una nueva esperanza

Cuando el mercado se llenaba de diseños cuadrados, en Japón inició una revolución llamada Nintendo siendo Shigeru Miyamoto su paladín; a diferencia de lo acostumbrado por aquel entonces, Miyamoto no era un ingeniero trabajando en programar un juego o construir el hardware, él tenía la preparación de diseñador industrial y su principal habilidad era dibujar. Su carrera como diseñador de videojuegos inició cuando en 1981 se le encargó por parte de Nintendo crear un reemplazo para Radar Scope, un arcade de relativo éxito en Japón pero un fracaso en EUA, y entonces pensó en crear un juego sobre Popeye, pero al no conseguir las licencias lo modificó y así nació Donkey Kong.

La filosofía de Miyamoto se puede definir con una simple frase: form follows function (La forma sigue a la función). Éste es un principio de diseño funcionalista asociado a la arquitectura y diseño, refiriéndose a: como se ven las cosas, está determinado por cómo funcionan. Doney Kong al ser un juego vertical requiere escalar y saltar, por eso los barriles y las escaleras, como son barriles suena lógico que alguien fuerte los lance: un Gorila. Un gorila, escaleras y barriles suena como a un sitio de construcción, quizá un tanto King Kong, por eso las plataformas parecen vigas. La forma sigue a la función.

Todo el trabajo de Miyamoto siempre ha empezado por la forma de jugar, la mecánica es el centro del juego en todo tiempo. Su título insignia ‘Super Mario Bros’ es claro ejemplo de ello, se le pueden retirar los gráficos característicos, los power up, e incluso los enemigos y aun así sería un juego entretenido porque no depende de estas cosas, el propósito central es saltar.

Cuando se le preguntó por el desarrollo de Mario 64, esto es lo que Miyamoto dijo:

El principio… estábamos trabajando en algo realmente simple (…) Había una habitación hecha de simples bloques de tipo lego, y Mario y Luigi podían correr por ahí, subir pendientes, saltar, etc. Estábamos tratando de conseguir los controles a la bien con un stick analógico 3D, y una vez que se sintió suave, sabíamos que estábamos a mitad de camino. Y así, a lo largo del camino, nos dimos cuenta queríamos crear un área un poco más grande para que pudieran moverse en el…

Así es como hacemos juegos en Nintendo: obtenemos los fundamentos sólidos primero, luego hacemos tanto con ese concepto básico como nuestro tiempo y ambición lo permitan.

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Todos los juegos de esta serie siempre se centran en una sola mecánica, no en los personajes, por ejemplo Luigi’s Mansion donde el personaje principal no es el centro de la mecánica, sino su herramienta, en palabras de los directores de su secuela Yoshihito Ikebata y Ryuichi Nakada:

Ikebata: Luigi’s Mansion es realmente un juego sobre el uso de la aspiradora, y lo divertido que es usar eso para chupar las cosas. Por supuesto, una de las cosas con las que interactúas son todos los fantasmas que habitan las mansiones dentro del juego, lo que conduce al siguiente punto: las mansiones mismas. Están llenos de todas estas trampas y trucos. Este es el patio de recreo que se explora en todo el juego. Esa es una de las otras características principales de este título.

Nakada: Utilizas la aspiradora para resolver los puzzles a través de la mansión. Puedes usarlo en todo tipo de maneras de navegar e interactuar con los fantasmas. Es realmente un juego sobre el uso de la aspiradora.

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Lo mismo podríamos decir de Mario Sunshine, donde F.L.U.D.D. (en español A.C.U.A.C.), es el corazón del juego. Esta filosofía de centrarse en la funcionalidad y de ahí extenderse al resto que introdujo Miyamoto al mundo de los videojuegos, va más allá de Mario Bros., por ejemplo The Legend of Zelda, donde la exploración es la característica central y cada entrega tiene una herramienta o mecánica única que rige la forma de jugar, ya sea cambiar de edad en Ocarina of Time, jugar con el tiempo en Majora’s Mask o lidiar con el agua en Wind Waker, siempre una sola cosa definirá al resto. En palabras de los productores de Twilight Princess:

Keisuke Nishimori: La esencia de los juegos de Zelda es que cuando el jugador quiere ver lo que sucederá cuando intenta algo, siempre hay una respuesta apropiada a él en el juego. Por ejemplo, podría haber un switch en una mazmorra que parece que debería bajar si algo pesado se coloca en él, y el juego cumple con esas expectativas.

Kentaro Tominaga: Es el realismo del mundo del juego. En otras palabras, sí o no el jugador será capaz de disfrutar de la historia sin sentir que es antinatural. Esto es algo que Miyamoto-san menciona con frecuencia, pero no me refiero al tipo de realismo donde cada cabello individual se representa con exactitud, sino más bien el hecho de que el dueño de una tienda probablemente no va a dar una calurosa bienvenida a un niño que entra a su tienda en medio de la noche.

Shigeru Miyamoto: Siempre he hecho juegos sobre la base de que mi voz es la voz del jugador. Y si lo lanzamos sin hacer ajustes, la situación sería en última instancia mucho más seria si enfadamos a nuestros clientes.

Está bien si a alguien realmente le gusta la historia de Zelda: de hecho es genial. Pero si una persona como esa comienza a trabajar en el desarrollo de un juego de Zelda, no necesariamente será un partido ideal para el proyecto. Otra cosa que es vital para Zelda es que todo encaja perfectamente. Esto no es fácil de explicar, pero lo que quiero decir es que con todas las ideas en el juego estrechamente entrelazadas, los diversos elementos del juego complementarán perfectamente el terreno y el paisaje.

Todo empieza por la forma de jugar, siendo así que la forma característica de Splatoon nació de un Tofu y una idea de hacer las cosas diferentes; el equipo de diseño de Splatoon estuvo involucrado en el lanzamiento de la Wii U, y querían crear un nuevo juego sin preocuparse en que encajara o no en algún género.

Hisashi Nogami: No estábamos interesados en crear un nuevo personaje. Simplemente nos propusimos crear un juego con una nueva estructura.

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Y así entre tantos prototipos les gustó la idea de dos bloques compitiendo el uno contra el otro por ver quien lanzaba más pintura. Lo demás fue fácil: si lanzan pintura es como grafitear, así que deben lucir como pandilleros, pero ya que es colorido entonces deben lucir amistosos; se trata de pintura así que los pulpos son una respuesta obvia y ya que son pulpos deberían poder nadar; si son pulpos, todo es colorido y lucen como pandilleros, la música debe ser una suerte de hip-hop electrónico; si se trata de grafitear la ciudad es el escenario correcto, pero como todo es muy jovial quizá una playa también funcione.

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Ésta filosofía de Miyamoto también tiene sus aristas no tan agradables, por ejemplo el por qué no hemos visto otro juego de F-Zero en mucho tiempo, como lo diría el propio Shigero:

Estoy muy contento de escuchar la opinión de Twitter, ya que desde el primer episodio en SNES muchos juegos se han hecho, pero la serie ha evolucionado muy poco. Pensé que la gente se había cansado de ello.

Me gustaría decir: Muchas gracias y traten de esperar jugando el minijuego de F-Zero en Nintendo Land.

También soy muy curioso y me gustaría preguntar a las personas: ¿Por qué F-Zero? ¿Qué quieren que no hayamos hecho antes?

El Productor no ve interés en hacer otro juego de carreras sólo mejorando las gráficas y cambiando los escenarios, por eso Mario Kart es tan exitoso, cada entrega a pesar de ser básicamente un juego de carreras donde puedes conseguir objetos que te ayuden a llegar primero a la meta, se juega de formas únicas en cada pista o con el tipo de autos que hay disponibles. También por esto es que tenemos Mario Maker, pues Nintendo ya no ve que más podrían entregar en 2D para ésta serie, así que lo mejor es que los jugadores lo decidan.

Nintendo ha adoptado ésta forma de pensar y la incluye en todo, siempre innovar, no sólo con sus juegos sino con su hardware, marcando el ritmo al que la industria se mueve; sé que suena a fanboy, pero viéndolo en retrospectiva se justifica: fue el primero en introducir un D-pad, organizando controles a la izquierda y botones a la derecha (NES, 1983); botones laterales/shoulder buttons (SNES, 1990); palanca con movimiento 360° analógico, triggers, vibración en los controles con el Rumble Pack, memorias externas para guardar el progreso  (N64, 1996); control inalámbrico (NGC, 2001); controles de movimiento (Wii, 2006)… y la lista sigue, pero éstas cosas mencionadas son ahora características fundamentales en las consolas sobre las que se construyen los videojuegos y el cómo jugamos.

Si bien Nintendo no es quizá la compañía más popular, es siempre la que se arriesga a ir más allá influenciados por la filosofía de Miyamoto y todos nos beneficiamos de ello, desde los jugadores hasta la competencia; ahora con la llegada de su nueva consola lo único que podemos esperar con toda certeza es que vamos a poder disfrutar de algo que jamás habíamos tenido y que con el tiempo se convertirá muy probablemente en la forma que habremos de jugar de forma regular.

Referencias: Game Maker’s Toolkit, Vox

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