Veinte años han pasado desde la salida de este título, y hoy Missing Number quiere rendir un homenaje.
Corría el año de 1997 cuando Rare, una desarrolladora británica de videojuegos lanzó al mercado GoldenEye 007, un shooter en primera persona para Nintendo 64 basada en la película homónima. Habían pasado ya dos años desde la salida del largometraje y ni siquiera los desarrolladores tenían grandes expectativas del éxito del videojuego, eso añadido al hecho de que los FPS en consola no eran muy bien recibidos.
Como se esperaba, el título no contó con un éxito apabullante ni grandes ventas, al menos no en el año de salida, –ya que fue hasta 2004 cuando las ventas dejaron de efectuarse–. Ocho millones de unidades sacadas al mercado convirtieron a GoldenEye 007 en el juego más vendido de Nintendo 64 en Estados Unidos, superando sorprendentemente a títulos como Mario Kart 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time y Super Mario 64.
El mismo Martin Hollis, director de esta entrega, admite que durante el diseño de este juego no tenía en mente el impacto en las ventas que su obra causaría. Él no se centraba en el éxito comercial que puede encontrarse en la franquicia de 007 ni en toda la adversidad que conllevaba hacer un shooter en primera persona para consolas, sino en lo rico y basto que era el universo de James Bond y de cómo esto era suficiente para crear un gran videojuego. Así que, en 1995 comenzó el desarrollo de este icónico juego.
Nintendo… ¿Apoyando un juego violento?
Es difícil imaginar a una empresa como Nintendo –la cual siempre busca realizar juegos aptos para toda la familia– apoyar un proyecto como este, y esa es posiblemente la razón por la que este juego es uno de las leyendas del medio.
En un inicio GoldenEye 007 se concibió con la idea de ser más violento. Las texturas eran gore y el juego seguía la ideología de todos los FPS de la época: matanza. Un día, el equipo recibió un fax del creador de Mario, Shigeru Miyamoto, el cual contenía una serie de sugerencias para el juego. Para Miyamoto era horrible el exceso de matanza y el tono trágico que había tomado el juego, sugirió incluso un final donde James Bond acudiera a estrechar la mano de sus enemigos en el hospital.
Evidentemente las sugerencias de Shigeru no fueron descartadas, y aunque no se materializó la idea del hospital si se añadieron en los créditos –como tratándose de una película– todos los personajes vistos en el juego, así como una leyenda que explicaba que lo visto en el juego no era una matanza real.
Mientras esta obra se desarrollaba, salió al mercado Super Mario 64, un juego que inspiró enormemente varios aspectos que pisaron la versión final de GoldenEye 007; los múltiples objetivos en el juego son muestra de esto. Se puede decir que, en resumen, la firma de la compañía de la gran N esta en esta obra.
¿Que hace a GoldenEye 007 tan especial?
Es una regla no escrita que aquél en ser el primero en descubrir o crear algo, en proponer un nuevo paradigma, en revolucionar una industria, o simplemente en cambiar las reglas pre-impuestas usualmente se convierte en un icono. En un modelo que, si bien no es obligatorio seguir, representa una forma novedosa de hacer las cosas. Este fue el caso de GoldenEye 007.
Es más que obvio que este no fue el primer shooter en primera persona, ese honor lo lleva Maze Wars, un título creado por Steve Colley en 1974. Tampoco es el primer videojuego en poner al jugador en la piel del espía británico, ya que 14 años antes James Bond 007 vio la luz bajo la producción de Parker Brothers. La razón por la que GoldenEye 007 es tan importante para la industria del videojuego fue por su ideología del sigilo.
Mencionemos las reglas de los FPS de la última década del siglo XX y para esto pongamos dos ejemplos, Doom y Quake; ambos shooters freneticos y violentos –prácticamente era la norma de cualquier FPS de la época–. En ambas IP, las reglas eran sencillas: ¿quieres pasar el juego? Entonces toma tu arma y mata todo lo que se mueva, tiñe las paredes y el suelo de rojo y sé creativo con tu psicópata interno. Mientras la PC era el hijo pródigo de los shooters en primera persona, las consolas se consideraban hijos bastardos. En esa época, crear algo que fuera en contra de estas normas significaba arriesgarse a un fracaso rotundo. Y Rare decidió tomar este riesgo.
GoldenEye 007 creó una inteligencia artificial en los enemigos diferente a la usual. En lugar de lanzarse a ti a una muerte segura buscaban distraerte para sonar una alarma. Esto te obligaba a tomar una estrategia completamente distinta: el sigilo. Había niveles donde podías perder si no eras lo suficientemente discreto. Además, al contrario de muchos FPS de la época, había personajes inocentes en el juego, no podías llegar con tu arma y matar a todo ser vivo que apareciese en la pantalla. Era la primera vez en la historia de los videojuegos donde se recompensaba la paciencia y la estrategia en un FPS.
Por último pero no menos importante, el multijugador. Considerado uno de los mejores juegos multijugador para Nintendo 64 este título no solo permitía configurar las reglas de la partida –duración, armas disponibles o escenario- sino que también ofrecía personalizar el personaje de cada jugador –Salud, tipos de control, apuntado–. Además, este era uno de los primeros juegos que permitía crear partidas de 4 jugadores. Sin duda un pionero en cuanto a compartir una pantalla.
***
Desde Missing Number no nos queda más que admirar este tipo de obras creadas bajo la tutela de una enorme empresa como lo es Nintendo, siempre enfocada en crear contenidos que anteponen la calidad. En palabras de Hollis, Nintendo ha conseguido mantener su brillantez como estudio de desarrollo de videojuegos con una formula sencilla: “Siempre hacer buenos juegos”.