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Overwatch y la delgada línea entre lo casual y lo competitivo

En la primavera de los eSports, surge un dilema que será importante considerar en los años que se aproximan.

La salida de Overwatch y su inminente ascenso al top de los juegos del 2016 ha llevado consigo una serie de preguntas que pueden afectar el futuro de los videojuegos en los años siguientes.

No es el juego en sí lo que nos concierne, sino el hecho de que a poco más de un mes de ser lanzado, compañías importantes dentro de las ramas de eSports, e incluso de deportes como futbol ya están creando equipos profesionales.

Tan así es el compromiso y la fé en el éxito del juego, que pronto tendremos ya una liga competitiva, todo esto es bastante normal si consideramos lo que previamente ha pavimentado el crecimiento de los eSports, títulos como Counter Strike (1.6 y GO), StarCraft, DOTA 2 y League of Legends. 

Sin embargo, ¿cómo afectará la creación de una escena competitiva en el aspecto casual del juego? De hecho, ¿qué tanta influencia debe tener el factor competitivo sobre el factor diversión?

¿El huevo o la gallina?

Los eSports han permitido convertir a los juegos multijugador en competencias mundiales que fácilmente podrían compararse a las de otros deportes. Sin embargo, esto sólo es posible si el juego en esencia es divertido. Pero cuando debes sacrificar aspectos de diversión para preservar la integridad del título en cuestión, comienzas a entrar en un círculo vicioso donde las decisiones no tienen un objetivo claro.

Un ejemplo de esta situación se encuentra en los MOBA: En League of Legends existe un campeón llamado Twisted Fate cuya habilidad final permitía transportarte en cuestión de segundos a cualquier lugar del mapa.

Twisted_Fate

Durante dos temporadas, este campeón tuvo esta habilidad “rota”, pero su popularidad no era muy alta, comparada con otros campeones. Todo eso cambió cuando en una competencia internacional, varios jugadores comenzaron a descubrir el gran poder de influir en todas las líneas del juego con poco esfuerzo. Es así como ese campeón recibió cambios que vieron su rango de acción limitado y con ello se convirtió en algo que en contadas ocasiones puede utilizarse.

Para muchos ese cambio no representó nada importante, pero para quienes usaban mucho a ese personaje, el cambió arruinó un factor que lo hacía divertido, todo en aras de la competencia. De este ejemplo podemos encontrar miles, donde el aspecto de diversión se ve sacrificado por un grupo élite.

Es en estos casos donde nos preguntamos qué fue primero: ¿la diversión o la competencia?

La guerra de los mercados

Si yo le preguntara a un jugador cualquiera cuál es el mercado al que apunta su juego favorito seguramente respondería que los jugadores.

Esa ideología fue cierta durante mucho tiempo ya que, nosotros, quienes compramos y jugamos sus juegos, éramos los consentidos de las grandes compañías. Ahora, las inversiones de grupo multimillonarias han hecho que el enfoque gire más hacia las necesidades de las grandes empresas.

Esto ocurre por la gran cantidad de dinero que se ha inyectado y que en cierto modo suplanta al dinero que proporcionan los jugadores al adquirir un juego. Así, si un elemento del juego es divertido pero poco balanceado, es muy probable que podamos ver un cambio con tal de apelar al factor competitivo. Un juego puede dejar de ser divertido con tal de que pueda usarse para torneos, en pocas palabras.

La diversión también es una estrategia

Comp_y_casual2

DOTA2 es un juego que se puede decir ha existido por mucho tiempo –es DOTA con otro motor– y su idea de “balance” es una muy peculiar: si todo está roto en el juego, nada lo está.

Obviamente esto es una exageración, pero en cierto modo es verdad. Existen personajes o artefactos en el juego que muchos considerarían increíblemente mal balanceados y sin embargo existen en cierta armonía con otros elementos del juego.

¿La razón? Hay tantas combinaciones poderosas que no es posible tenerlas al mismo tiempo y muchas veces son fácilmente contrarrestadas. Por otro lado, esos héroes son considerados divertidos por el poder o la facilidad de juego que presentan, lo que mantiene felices a la mayoría de los jugadores.

CS:GO es otro juego donde las armas más divertidas son las más poderosas, pero para poder obtenerlas deberás hacer un gran sacrificio a tu economía y perder el arma es muy costoso. Y así podría citar cientos de ejemplos en donde la competitividad del juego se preserva al mismo tiempo que el factor diversión.

Los objetivos de Overwatch

El modo competitivo de Overwatch tiene la obligación de seguir los pasos mencionados anteriormente; por un lado, tanto este modo como el casual, deberán aprender a coexistir para apelar a todos los jugadores y de no ser posible, deberán limitar el campo de acción de la escena competitiva sobre el resto del juego.

Un ejemplo interesante sería que ambos modos de juego incluyan diferentes números para los personajes, ajustándose a lo que busque Blizzard para cada modo. Esto tiene la ventaja de que quien no se interese por un modo de juego no deba sufrir por factores externos. Lo malo sería que el modo casual dejara de ser un buen método de entrenamiento, pudiendo confundir a jugadores que disfruten tanto del modo competitivo como el casual.

También se debe considerar la opción de ingresar diferente tipo de contenido exclusivo al ámbito casual, como más opciones de juego que quizás de ninguna forma funcionarían en un ámbito competitivo pero que permitirían a la mayoría de la gente divertirse.

Por último, los modos de juego semanales como los que existen actualmente, con reglas específicas como jugar con equipos compuestos únicamente por Soldier 76, son una gran forma de mantener la diversión fresca como en un match de cuatro Capitan Falcon en Super Smash Bros. Melee, mientras que mantienes la integridad competitiva.

Overwatch está haciendo las cosas muy bien, y se está levantando ya como uno de los juegos más populares y más divertidos del mundo. Habiendo destronado a League of Legends en Corea del Sur como el juego más jugado en los café internet, marcando una nueva marca que no se había roto en cinco largos años.

Esto nos dice que la inversión de Blizzard está rindiendo frutos. Sin embargo, aspectos como la toxicidad de los jugadores están comenzando a surgir, lo que puede actuar en detrimento de un juego tan joven. En un juego donde cambiar los personajes acorde a la situación es parte vital de la estrategia, los famosos “One Trick Pony” son extremadamente hirientes y causan mucha frustración. Dependerá de Blizzard encontrar una forma de corregir estos detalles y mantener el título como el juego más popular del año.

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