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Reseña | Fe

Fe, el abanderado del programa EA Originals es un sorpresivo platformer con algunos problemas de identidad pero que aún así brilla por su belleza y serenidad.

Transportémonos por un momento a la conferencia de EA PLAY durante E3 2016, Patrick Söderlund tomó el escenario para presentar un nuevo programa de la compañía, EA Originals, que tiene como propósito principal el apoyar el talento y las ideas de estudios independientes a través del financiamiento y la publicación de sus proyectos.

La presentación de dicha propuesta, –que se basó fuertemente en el éxito de Unravel y la simpatía que Yarny ganó de todos nosotros– se acompañó también del debut del primer título de su alineación: Fe. Un proyecto que de entrada llamó la atención gracias a la belleza de sus primeras imágenes, que nos sumergían en los claroscuros de un bosque a explorar.

Con el arribo de Fe –poco más de un año y medio después– hay un buen sabor de boca que, sin embargo, está todavía un poco alejado de ser perfecto, pues debido a las claras influencias con las que predica, tiende a caer en un enredo de identidad y esto afecta directamente a la experiencia.  

The beauty of nature

El pequeño estudio sueco Zoink! es el responsable de presentarnos Fe, su producción más notable y pulida hasta este momento. Fe nos lleva a tomar un paseo por todos los niveles de un frío bosque nórdico repleto de contrastes y muchas cosas por descubrir, de hecho, este lugar alberga gran parte de las intenciones de la aventura y de los desarrolladores.

Fe

Para darme a entender un poco mejor, Fe explora en los senderos del silencio: la historia no es narrada a través de palabras, sino acciones y el uso de nuestra libertad de interpretación, hay varias pistas en los alrededores que nos dan un poco de idea respecto al dónde y el porqué, pero es muy claro que el propósito principal es el de relacionarnos con los elementos de su naturaleza para descubrir, en lugar de esperar a que algo más obvio lo haga para nosotros.

Esto me lleva a pensar que la comparación con Journey de thatgamecompany es completamente necesaria, porque a pesar de las diferencias estéticas, ambos juegos comparten ciertas mecánicas y sobre todo, la intención de representar metafóricamente, procesos de la vida. Mientras que Journey visita las etapas del viaje en las diferentes tempestades, y de cómo hay seres que vienen y van durante nuestra estadía en el mundo, Fe explora un poco más en la importancia de nuestra relación con todos los elementos de nuestro entorno, incluyendo a aquellos con los que lo compartimos.

Así, el juego nos pone en los zapatos –¿o las garras?– de una criatura oscura que tiene la habilidad de comunicarse e interactuar con su mundo a través del canto, a través de su voz. Durante los primeros minutos, el descubrimiento de dicha bondad es de hecho poético, pues no solamente es necesario utilizarla para continuar el camino, sino que, al querer interactuar con otras criaturas, es necesario completar con sutileza algunas secuencias para conectarnos con ellas.

Fe

No hay texto o diálogo alguno que nos cuente la historia y esto funciona muy bien al principio cuando el juego mismo nos deja interpretar que su ritmo será precisamente algo parecido a Journey. Sin embargo, no podría reconocer que Fe es un juego igual de minimalista: hay ocasiones en las que no se da el lujo de dejarlo todo a la interpretación, con ciertos objetos e interacciones que sí arrojan una instrucción más detallada –dentro de sus posibilidades– para que podamos entender.

Precisamente esta necesidad específica –y quizás imperceptible para muchos– representó un problema bastante importante en mi experiencia porque la contradice por mucho, y justo explicaré los motivos.

There’s always a balance

Fe

La primera criatura con la que es posible fraternizar en Fe es exactamente la que nos demuestra la importancia y belleza de acompañarnos de alguien más en la historia, porque todos estos seres cuentan con la posibilidad de desbloquear, –dependiendo su raza– acciones distintas. Desde activar una flor que nos impulsará a una plataforma más alta, hasta ofrecernos algunos proyectiles de la tierra al mero estilo de The Legend of Zelda; incluso hay aves que pueden mostrarnos el camino a nuestro objetivo, si cantamos con fuerza.

Todo es miel sobre hojuelas durante la primera hora del juego, porque se entinta justo del paseo con otros amiguitos y nos deja disfrutar de los contrastes de color y textura que hay en los adentros del bosque. El problema del juego inicia realmente cuando nos damos cuenta de que dicho territorio también ha sido invadido por criaturas malvadas y cuando las cosas comienzan a ponerse más rebuscadas, precisamente para poder derrotarlas y evitar que nuestros otros amigos sean atacados.

En un abrir y cerrar de ojos, el paseo tranquilo con criaturas y un bello sistema de comunicación, se convierte en una aventura en busca de objetos que nos permitirán mejorar nuestra habilidad para realizar determinadas acciones o comunicarnos con animales más maduros, que también nos ayudarán en la misión de cumplir todos nuestros objetivos. Puede que poniéndolo de esa manera muchos se preguntarían por qué me parece algo malo si en realidad suena bastante divertido ¿cierto? Sí, lo sería a mayor escala si no se pusiera el pie con la cuestión de la ambigüedad.

Fe

El hecho de que las proporciones de Fe no sean precisamente lineales no es necesariamente el problema, uno se acostumbra rápidamente a saltar y trepar por los árboles para llegar a un lugar, pero hay ocasiones en las que hay que recurrir a algunos objetos que aparecen de la nada o llevar a cabo acciones que no son del todo intuitivas.

Tengo un buen punto para ejemplificar este punto que podría bien describir varias veces que me atoré inexplicablemente: para poder desbloquear una habilidad nueva durante las primeras horas de juego, es necesario conseguir cuatro huevos de color verde que hay que entregarle a un animal grande, después de un rato de buscar a duras penas los primeros tres, finalmente damos con el último que, claro, resulta ser el más difícil de alcanzar. El motivo es que otra criatura bravucona se hizo del artefacto y no es posible ir a pedírsela de forma amable.

¿Entonces? El juego no es nada intuitivo con respecto a los objetivos y como el mapa es considerablemente grande, hay varias formas de llegar a un lugar determinado, así que es posible pasar cosas por alto al concentrarnos en el camino que marcan las aves guía, por ejemplo. Estuve alrededor de una o dos horas merodeando alrededor de la criatura, la provoqué, la molesté, dejé que me atacara, y nada ocurría. En mi desesperación me fui a vagar por otros sitios del mapa y de la nada encontré una pintura que mostraba una criatura muy semejante a la que debía enfrentar; también señalaba una especie de ofrecimiento con una fruta.

Pero ¿fruta? Anteriormente no había habido siquiera una pista de la presencia de frutas en el juego. Sí, bueno, la fruta estaba justo en la misma habitación donde estaba esperando la criatura, camuflajeada al lado de cristales del mismo color que rodeaban toda la sección, básicamente era algo imposible de ver –y de hecho posteriormente comprobé que muchos usuarios más tuvieron exactamente el mismo problema que yo– pero en fin, resultó que solamente había que lanzársela para que soltara el objeto del deseo.

Así, me encuentro en una especie de encrucijada, porque entiendo que Fe tiene que ser un juego mudo para conectarnos con su intención, pero también necesita comunicar más directamente para ser un mejor juego de aventura y plataformas. La fusión de ambas cosas es buena, es un juego divertido y muy conmovedor, pero siento que Zoink! todavía necesita trabajar en la manera en la que mezclo una cosa con la otra, para evitar ese tipo de problemas que sí se sienten como una mancha de tinta en un fino atuendo.

Fe

Llevado de otra manera, siento que el equipo de desarrollo se ensimismó en su necesidad de expresar cuántas influencias corrían en la sangre de Fe, hay un poco de Journey, un poco de Spyro the Dragon, un poco de Shadow of the Colossus, e incluso de Super Mario 64 y The Legend of Zelda, suena bien, pero en la práctica se demuestra que no precisamente es buena idea llevarlo todo a una misma obra, porque incluso se olvida en ocasiones la identidad del juego mismo, y eso es lamentable porque en realidad sí lucha por tenerla.

The Silent Ones

No hay duda alguna de que, de principio a fin, cada rincón de Fe irradia bellos colores, texturas y por supuesto, magia al buscar que nos sintamos inmersos en la serenidad del bosque. Es muy reconfortante cantar al lado de una flor y ver cómo reacciona a ello, o encontrar algunas pinturas en los alrededores, que nos ayudan a traducir todos los eventos de la historia.

Fe

En todo ello se encuentra también un balance entre lo luminoso y lo oscuro: todas las criaturas malvadas llevan consigo tonalidades agresivas como negro y rojo, así, podemos relacionar a lo largo del juego que las locaciones en las que predominan los colores cálidos, habrá peligro eventualmente o simplemente que tenemos que ser más precavidos para que no nos atrapen.

La música, compuesta por Joel Bille –quien ya había trabajado en la banda sonora de otras producciones de Zoink!– complementa perfectamente la belleza del entorno y lo hace sentir como algo muy ligero. Generalmente predomina el sonido de instrumentos de cuerda como el violín y el violonchelo acompañándose de sintetizadores y sonidos etéreos.

En términos generales, todo lo que compone al mundo de Fe no contagia de extrema alegría, pero tampoco tristeza; es simple y sencillamente un terreno capaz de conocer diferentes matices y de hacernos experimentar el sentimiento de cada una de sus diferentes etapas. Es por ello que digo que observarlo con detenimiento es un pilar importante para involucrarnos mejor, y eso cumple con uno de los propósitos del juego.

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