El desarrollador mexicano habló sobre su actual proyecto y las dificultades que deben atravesar quienes desean realizar videojuegos en México.
De acuerdo con un reporte publicado en junio de este año por Newzoo (agencia de estudios de mercado enfocados al gaming a nivel global), México ocupa el primer lugar en Latinoamérica y el número 12 en el mundo en cuanto a consumo de videojuegos se refiere, al generar un estimado de $1,600 millones de dólares en ingresos.
A pesar de ello, el desarrollo de este tipo de productos en nuestro país pareciera mantenerse estancado en un punto donde resulta una labor titánica para los estudios y desarrolladores independientes crear un título; y más aún cuando se trata de uno que pretende lograr algo tan ambicioso como revolucionar la industria mexicana de videojuegos.
Eso, es precisamente lo que busca un joven originario de Querétaro de nombre Brian Camacho, quien por más de tres años se ha enfrentado a múltiples adversidades para sacar adelante (prácticamente por cuenta propia) un proyecto titulado Hapervil, con el objetivo principal de llevar el desarrollo de juegos de video en México a un nivel que le permita competir con el de países que llevan una clara ventaja.
“Lo que se torna complicado es el financiamiento porque no gano nada de esto, no tengo un sueldo y es mucha inversión de tiempo y obviamente ya estoy grande y tengo que pagar cuentas”, comentó Brian durante una entrevista que realicé con él, al cuestionarlo sobre qué tan difícil le ha resultado sobrellevar la realización de este juego que, a excepción del apartado musical, creó en su totalidad; desde la historia y diseño de personajes hasta la animación de modelos y programación básica.
¿El motivo por el que tomó la decisión de desarrollar un videojuego en solitario? De acuerdo a sus palabras, en un comienzo intentó trabajar con otras personas pero abandonó la idea pronto pues una de ellas no mostraba interés alguno hacia el proyecto, fue entonces cuando decidió tomar las riendas; como él mismo lo mencionó “voy más rápido si trabajo solo que estar arrastrando a personas a las que ni siquiera les interesa”.
El origen del proyecto y la lucha por financiarlo
Pero ¿qué es Hapervil y por qué ha dedicado tanto tiempo y esfuerzo para concretarlo? Como lo describe su sinopsis, se trata de “un videojuego de terror psicológico, ambientado en un mundo estilo cartoon que satirizando la decadencia y la deshumanización tratará de modificar el estado de ánimo del jugador conforme transcurra la historia”. En éste los jugadores tomarán el papel de Wil, un niño de 9 años que tiene el infortunio de ser abandonado en un orfanato donde, junto a una compañera llamada Amaya, deberá hacer frente a muchos peligros y tratar de escapar.
Brian reveló que el concepto del título surgió a raíz de su pasión por los juegos de terror, en especial por los de la franquicia Silent Hill y el modo en que estos pueden afectar en mayor o menor grado el estado de los jugadores. “Hapervil nació por ese vacío que dejó Silent Hill en mi vida, era muy fan de esos juegos”, dijo el desarrollador destacando lo que define como “terror psicológico”, aspecto que rescató para implementarlo en su proyecto; según lo comentó, la introspección pretende tener tal grado que logre crear una sensación auténtica de miedo en los usuarios por situaciones como “el no saber si hay un enemigo a la vuelta de la esquina”.
Al igual que en otros videojuegos del género, en Hapervil se conjugarán diversas mecánicas como la resolución de puzzles y el combate en contra de peligrosos enemigos. En este apartado, Brian explicó que el diseño de las mismas partió de lo que él considera que hace falta en otros títulos; “al mismo tiempo que estoy jugando algo, también lo estoy criticando. Estoy diciendo: ‘aquí me hubiera salido el enemigo de este lado y no de aquél’, por ejemplo”.
Pero, como lo mencioné anteriormente, llevar a la realidad este proyecto no ha resultado una tarea nada sencilla para el joven desarrollador. Como él mismo me lo hizo saber, el principal obstáculo para que éste se concrete ha sido la enorme dificultad de obtener financiamiento, pues prácticamente todo el dinero que se ha invertido hasta el momento en el juego ha salido de su propio bolsillo.
En un intento por solucionar dicho contratiempo, a comienzos de septiembre emprendió una campaña en la plataforma de recaudación Kickstarter, la cual desafortunadamente quedó muy por debajo de la cantidad que se había planteado como objetivo. A su parecer, hubo tres motivos principales por los que la campaña fracasó: La falta de difusión, el hecho de que las recompensas hubieran requerido demasiada inversión y un aparente temor que aún sienten las personas en México hacia este tipo de plataformas.
“Lo que arruinó el Kickstarter en sí, yo creo que fueron las recompensas; porque las recompensas eran muy ambiciosas; figuras, personajes, playeras. Básicamente, más del 30% de lo recaudado se iba a ir en ello (…) Siento que (también) nos faltó difusión y, sobre todo, lo que dificultó las cosas es que en México, Kickstarter es algo todavía muy extraño para muchos y les genera desconfianza”, comentó. A pesar de esto, Brian afirmó que durante el tiempo que la campaña se mantuvo activa sí existió un interés hacia el proyecto, en especial por parte de habitantes de otros países como Rusia y Estados Unidos.
La incansable lucha por crear el primer gran videojuego en México
Dicha situación es una por la que parecen atravesar todos los desarrolladores mexicanos pues, como Brian me comentó, diferentes estudios que actualmente también trabajan en sus proyectos batallan contra este problema. Incluso aquellos que ya han logrado publicar un juego, mencionó que le confesaron haber estado en esa posición; “He estado hablando con los chicos de Lienzo e igual ellos me dijeron que tienes que estar rascando en todos lados para encontrar quién financie tu proyecto”.
A pesar de ello, él se ha mantenido con una actitud positiva y su pasión por la industria lo ha motivado a seguir adelante; en sus palabras: “básicamente es cuestión de no rendirte, de seguir buscando y aunque las cosas estén de lo peor, tienes que seguir adelante”. Es por ese motivo que el desarrollador ha emprendido una nueva campaña de financiamiento, ahora en la plataforma Patreon donde las personas que estén interesadas en el proyecto pueden realizar donaciones de manera mensual y recibir algunas recompensas que aunque ya no son físicas (como las originalmente ofrecidas en Kickstarter) pueden resultar de mucho interés.
El objetivo que se ha planteado Brian es que Hapervil pueda ser publicado en 2019 “primero en PC y luego en otras consolas”. Originalmente, este proyecto estaba planeado ser un juego para dispositivos móviles, idea que cambió pues consideró que la historia y el concepto general del título son lo suficientemente grandes como para desarrollar un juego de mayor escala, aunque con esto también llegó una presión mucho mayor.
“Siento que me estoy apresurando a crear un juego triple A porque aquí en México todavía no hay juegos tan grandes como puede ser un God of War o The Last of Us. Todavía no llegamos a ese nivel (…) Yo lo que quería hacer era lanzarme con Hapervil y marcar historia, pero creo que muchos estudios y desarrolladores en México también quieren marcar historia entonces es una competencia algo estresante”, comentó.
Si Brian Camacho podrá convertir a Hapervil en el título que lleve a la industria mexicana de videojuegos a un nuevo nivel, eso es algo que sólo el tiempo revelará. Mientras tanto, lo único que nos resta es difundir éste y otros proyectos para que logren concretarse y así, poco a poco, cada día existan más y la situación que actualmente se vive cambie a una mejor.