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Zelda 35 Anniversary

The Legend of Zelda: 35 años de una trifuerza de talento, inspiración y retos

¿Cuál es la esencia de Zelda? ¿Qué es lo que lo hace tan especial? Recorremos un poco de los 35 años de una de las franquicias más importantes en los videojuegos.

The Legend of Zelda no solo es una de las franquicias más importantes de Nintendo, ha logrado marcar un antes y un después creciendo a la par de cómo nuestros ojos ven a los videojuegos.

Innovaciones que van más allá del apartado gráfico; siempre buscando el elemento de la inmersión como núcleo central de su concepción. Una filosofía aplicada en cada proyecto donde se ve involucrado su creador, Shigeru Miyamoto, aunque no es el único responsable de dejar su huella.

A lo largo de los años, cada desarrollador involucrado en la franquicia ha plasmado su sello en las aventuras de Link en Hyrule. Ya sea desde el estilo de arte, algún elemento en específico dentro del juego o la historia en la que se desenvolverá.

Hemos sido testigos de juegos increíbles que nos han marcado en más de una forma. ¿Te has preguntado cómo es que estas historias fantásticas llegaron a ser en un principio? ¿Cuántas ideas se quedaron en el papel? ¿O en que se inspiraron los desarrolladores al momento de estar creando el juego?

Se cumplen 35 años de una leyenda, de como un joven valiente y una aguerrida princesa deben salvar a la tierra de Hyrule del rey demonio; 35 años de gente dedicándole lo mejor de ellos para crear algo único, 35 años de risas, llantos, estrés y grandes satisfacciones.

La sabiduria de aprovechar las oportunidades

Sería lógico pensar que la fama que tiene Zelda es debido a la gran capacidad de Shigeru Miyamoto para abstraer elementos cotidianos de la vida diaria en mecánicas de juego, sin embargo como en todo gran invento, siempre es necesaria la capacidad de aprovechar oportunidades que no son tan claras o darle la vuelta a errores para que se conviertan en nuevas posibilidades.

The Legend of Zelda

Algo como esto fue lo que hizo Miyamoto con el primer The Legend of Zelda en NES. Como bien sabrán, al terminar la primera vuelta del juego es posible jugar una segunda misión con una dificultad más alta. Esta segunda vuelta fue propuesta por Miyamoto al ver que sobraba espacio de memoria en el cartucho del juego.

Y aunque se podría pensar que dicha memoria libre era causa de una buena optimización o planeación, es todo lo contrario. Takashi Tezuka quien apoyaba al desarrollo del juego realizó un mal cálculo al momento de la creación del mapa, al percatarse de esto fue cuando decidieron aprovechar este descuido como una oportunidad.

Esta es una cualidad que no solo Miyamoto ha sabido aprovechar en diferentes ocasiones. Por ejemplo en A Link Between Worlds, después de conocer la mecánica de ingresar a las paredes, Eiji Aonuma sugirió que fuera utilizada en el mundo de A Link to the Past, de esta manera no tendrían que trabajar en todo un mundo nuevo y utilizar ese tiempo ganado enfocándose en como explotar de mejor manera la nueva dinámica.

Este tipo de consejos no solo han ayudado a crear nuevos modos de juego u optimizar el trabajo, también ha servido de apoyo para la creación de personajes.

The Legend of Zelda

La primera concepción de Midna surgió de una recomendación de Shigeru Miyamoto al equipo de desarrollo de Twilight Princess, argumentando que “no es nada divertido mirar a los cuartos traseros de un animal todo el tiempo, pongan a alguien montando sobre el lobo”. Se colocó un modelo de prueba que al final termino siendo importante en la trama del juego.

El poder de la inspiración

Como bien mencioné al inicio, Miyamoto no es la única mente que ha puesto su granito de arena en la construcción de Zelda como franquicia. Otro de los pilares de Nintendo ha sido Eiji Aonuma, quien ha sido director de la saga en los últimos 20 años. Al igual que su mentor, Aonuma ha sabido obtener inspiración de los lugares más inesperados.

En A Link Between Worlds, la dinámica de renta de los ítems fue ideada por Aonuma al tratar de resolver la linealidad de la saga principal. Al ser criticado Skyward Sword por ser un juego lineal, Nintendo se propuso romper este paradigma y crear una aventura que fuera resuelta por el jugador en el orden que quisiera.

The Legend of Zelda

Se dice fácil; pero lograr el balance de los objetos que dan el progreso al jugador fue una ardua tarea. Al final Aonuma recurrió a uno de sus pasatiempos favoritos como lo es el deporte; recordó que para ciertas actividades se requiere de equipo especializado: el buceo, escalar, pescar, golf o hasta los bolos.

Para esto existen centros especializados que se dedican a rentar el equipo a los entusiastas que desean probar nuevas experiencias. Una vez que lo pruebas y descubres que te gusta, haces todo lo posible por comenzar a comprar tu propio equipo. Esta sensación fue la que quiso replicar en el juego de 3DS.

Por otra parte, para todo tipo de proyectos nuestro entorno social siempre será una valiosa fuente de inspiración. Compañeros de trabajo o escuela, amigos y familia son un gran soporte para todo creativo.

The Legend of Zelda

Este fue el caso del hijo de Eiji Aonuma quien siempre le pedía a su padre leerle el cuento infantil ilustrado de “La vía sigue”, donde un grupo de amigos van recorriendo el mundo sobre una locomotora colocando en el trayecto las vías necesarias para seguir su camino.

Viajando a través de valles, acantilados y hasta lagos, los niños son capaces de llegar a su destino. Esta forma peculiar de ir colocando las vías sobre cualquier tipo de terreno fue lo que Aonuma deseó implementar en Spirit Tracks para DS.

Aunque al final resultó ser más complicado de lo que esperaban al grado de utilizar uno de los dos años de desarrollo que tenían para el proyecto en la pura ejecución del transporte como lo fue el tren.

The Legend of Zelda

El tercer pilar de The Legend of Zelda dentro de Nintendo ha sido Yoshiaki Koizumi, quien ha fungido en diferentes papeles para diversos juegos, siendo Zelda uno de sus proyectos más recurrentes donde ha sido desde diseñador conceptual de enemigos, guionista, animador y en los últimos años hasta productor.

Y es que para Koizumi uno de los elementos que le da vida a un videojuego es su argumento. Contrario a la filosofía de Miyamoto centrada en las dinámicas, Koizumi nunca pierde la oportunidad para ingresar aunque sea pequeños elementos que cuenten una historia dentro de los proyectos donde ha estado involucrado.

Esta cualidad ha sido identificada por sus propios compañeros dentro de la compañía, como Takashi Tezuka, quien una vez que fue lanzado el Game Boy decidió formar un pequeño equipo de amigos dentro de Nintendo para ver si podían crear el primer Zelda portátil.

Lo que en algún momento llegó a sentirse para ellos como un trabajo extra clase, dado que trabajaban en este plan después de terminar sus labores en Nintendo, se convirtió en lo que conocimos como Link’s Awakening.

Tezuka deseaba crear un ambiente misterioso para Link en su nueva aventura, saliéndose un poco de lo que consideraban hasta ese entonces como tradicional; decidió introducir a personajes muy parecidos a Mario, Luigi, Yoshi y en algún momento considero hasta a Kirby.

Esto por su fascinación hacia Twin Peaks, donde un detective del FBI es enviado a un pueblo a investigar el asesinato de una estudiante. Conforme avanza en el caso va descubriendo que los habitantes de dicho pueblo son más de lo que aparentan. Tezuka quería trasladar ese aire de misterio e intriga en la Isla Koholint.

Pero no solo era colocar personajes ajenos al universo de Zelda para que todo funcionase de maravilla. Fue por eso por lo que invitó a su pequeño proyecto a Koizumi conocido por su capacidad para crear buenas historias.

De los sueños a historias contrarreloj

De la mente de Koizumi surgió la idea de hacer que todo fuera un sueño para Link, de tal forma que durante toda su travesía en la Isla Koholint fuera encariñándose con los personajes para sentir la nostalgia de su desvanecimiento al final del juego.

La capacidad creativa de Koizumi va más allá de solo crear un argumento solido y entrañable. Para proyectos como Majora’s Mask reutilizó la mecánica del bucle temporal de un juego cancelado de forma interna.

Originalmente la idea de Koizumi era tener un juego que transcurriera en un tiempo de 7 días, lamentablemente se descartó la idea y se adaptó para que solo fuera un lapso de 3 días del los que el jugador dispondría para culminar su aventura. Esto por los tiempos de desarrollo, ya que al ocupar una semana como bucle temporal obligaba a todo el equipo a crear eventos para una semana completa, lo cual no era viable.

De hecho, esta presión por el tiempo en Majora’s Mask donde solo contaban con un año para crear el juego, llegó a provocar pesadillas a Eiji Aonuma, quien aprovecharía esta serie de sueños malos para colocarlos en el juego. Tal es el caso de la primera aparición de la máscara Deku.

Pero tal vez Koizumi se lleve de nuevo el trofeo a las inspiraciones más raras o tenebrosas, ya que aunque ya tenían determinado que el juego funcionaría en un lapso de tres días para el jugador no sabían con qué tipo de suceso terminar.

Fue aquí donde mientras caminaba por la ciudad y veía la luna pensó: ¿qué pasaría si el satélite natural de la tierra cayera sobre nosotros de repente? ¿cómo se sentiría la gente? ¿qué haría?

Una imaginación algo tétrica ¿no creen?

El valor de afrontar cualquier reto

Hemos visto cómo los diferentes creativos de Nintendo han sabido aprovechar las dificultades que se les han presentado u obtenido inspiración de la gente cercana a ellos así como de su imaginación. Pero así como si de un buen grupo de amigos se tratara, los empleados de Nintendo también llegan a lanzarse todo tipo de apuestas que terminan en la creación de todo un juego.

Tal como dije, Majora’s Mask sólo disponía de un tiempo de desarrollo de un año, esto debido a que Eiji Aonuma rechazó participar en la versión de Ocarina of Time de Nintendo 64 DD, donde solo se realizarían algunas adecuaciones a los dungeons.

Como Aonuma había sido diseñador de varios de los templos de dicho título consideraba que no había algo que los pudiera hacer más interesantes y pidió mejor crear un nuevo juego. Miyamoto al ver el rechazo de su pupilo le permitió crear un nuevo Zelda siempre y cuando fuera terminado en un año.

Y parece que Aonuma aprendió algo de esto, ya que una vez que tomó las riendas de la franquicia y comenzó con la creación de Twilight Princess intentó que su equipo no estuviera en la zona de confort al plantearles que quería que Link se transformara en lobo.

Aunque dicha proposición solo fue la primera idea que se le ocurrió a Aonuma para sentar un precedente de que quería hacer algo que no se hubiera visto antes en la serie; comenzó a notar que su equipo de desarrollo lo tomó muy en serio.

Después de algunos prototipos y ver que de verdad era algo interesante, optó por no cambiar la línea.

Shigeru Miyamoto, por su parte, una vez que viera culminado el proyecto de Twilight Princess pidió a los desarrolladores que crearan algo nuevo con todo lo que ya habían realizado para el juego original. Parecido a lo que sucedió con Majora’s Mask, deseaba tener un juego alterno del mismo universo, aunque cuando comenzó a recibir las propuestas de su equipo y observó que todas eran muy complejas o épicas, les solicitó que se enfocaran en el elemento que tanto lo caracteriza a él en sus trabajos: la diversión.

Al final, con el cambio de enfoque fue cuando se creó Link’s Crossbow Training, juego que más que una entrega formal fue un justificante de introducción a venta del Wii Zapper.

¿Cómo crees que habrán sido las propuestas épicas que Miyamoto rechazó?

Y es que Miyamoto tiende a descartar todo tipo de ideas siempre que siente que no cuadran con el proyecto que está realizando. En Ocarina of Time se llegó a pensar en algún momento en el juego con vista en primera persona.

El mayor atractivo para hacerlo de esta manera era que Ocarina era el primer juego en 3D de la franquicia, por lo que tener la vista de esta manera permitiría a los jugadores observar el mundo de Hyrule como si estuvieran dentro de él.

Al final fue descartado cuando se determinó el argumento que Link crecería de niño a adulto, ya que la vista en primera persona no reflejaría los cambios en el físico del personaje de una forma clara más allá de la altura de la cámara.

El homenaje al sabio del templo de la trascendencia

Lamentablemente una de las personas más importantes para Nintendo falleció en julio de 2015. Satoru Iwata quien fuera el cuarto presidente de la compañía nipona y el primer presidente fuera de la línea de sangre de la familia Yamauchi fundadora de la empresa, no alcanzó a ver el lanzamiento de Breath of the Wild en Nintendo Switch.

Siendo la figura que significó para las personas y para sus propios trabajadores, el equipo le rindió homenaje en el juego en la side quest “Lord of the Mountain” brindada por el NPC llamado Botrick quien tiene un parecido muy particular con el antiguo presidente de Nintendo.

Al llegar a la cima de la montaña Satori para encontrar a la criatura de luz y fotografiarla se da la siguiente descripción:

“Esta noble criatura cuida a todos los animales que hacen del bosque su hogar. Las leyendas dicen que esta sagrada criatura es la rencarnación de un sabio que murió en las tierras que ahora protege. Tiene una gran serenidad de su entorno, por lo que rara vez aparece ante la gente. A veces se le conoce por su otro nombre, Satori”

Satori es un término budista japonés para referirse a la “iluminación” como trascendencia. Adicional a que es encontrado junto a un gran árbol de cerezo que en Japón tiene grandes significados para las transiciones o cambios.

Extra – Uno de los momentos más épicos de E3

Mientras realizaba la investigación para este texto me pareció muy interesante que el ya histórico vídeo de presentación de Twilight Princess de E3 2004 no fue realizado por Nintendo en japón ni por ninguno de sus desarrolladores.

El video que causó una de las reacciones más icónicas del evento fue creado por el equipo de Nintendo of America y aunque parece una secuencia cinematográfica fue realizado con un compilado de tomas de cámara de una partida real.

Algo que a primera instancia se oye muy improvisado resultó ser en uno de los momentos que más recordamos los fanáticos de Zelda.

Y así podríamos seguir con una enciclopedia completa de datos y curiosidades de toda la historia de The Legend of Zelda. Como podemos ver, cada persona que ha estado involucrada ha podido imprimir parte de sus ideas y pensamientos o hasta sus pesadillas.

Es precisamente esto lo que vuelve tan especial a The Legend of Zelda, la interpretación de lo que cada uno de sus creadores siente que es la esencia del juego y como lo convierte en realidad.

¿Para ti, qué significa The Legend of Zelda?

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