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Reseña | Halo Infinite – Un mundo vivo

Halo Infinite
El Halo más extenso que jamás habíamos pisado llega a nosotros para continuar la historia de Master Chief.

Halo Infinite por fin está en nuestras manos, después de 6 años de espera (y a 4 años del lanzamiento del último título de la franquicia). Un juego que sufrió del retraso de su lanzamiento original y cambios dentro de su desarrolladora.

Un aspecto curioso de la saga Halo es que, con cada título, parecía que poco a poco dejábamos de jugar en un Halo. Realmente solo es en Halo: Combat Evolved en donde transcurre toda la historia en un mundo anillo. Ahora, Halo Infinite vuelve a sus orígenes, desarrollando su historia en una nueva instalación Halo.

La historia transcurre en la instalación Zeta Halo, un anillo diferente a los demás, una estructura interesante que aquellos conocedores del universo expandido quedarán asombrados y satisfechos, pero con muchos otros secretos por descubrir.

343 Industries siempre fue del desagrado de los fans debido a que sus trabajos no habían estado a la altura de los juegos de Bungie. Halo 4 tuvo una historia buena pero con un multijugador deficiente. Halo 5 tuvo un multijugador excelente, de los mejores en la franquicia, pero con una campaña que nos dejó un mal sabor de boca. ¿Es acaso Halo Infinite la redención de 343 Industries?

Necesito un arma

El inicio del juego es algo verdaderamente sorprendente. Es la única cinemática hecha en CGI y vaya que es un deleite visual. Además la escena mostrada es verdaderamente impactante, un encuentro que muchos esperamos pero que no terminó como pensábamos.

A pesar de que en un principio pareciera que Infinite no continúa la historia de Halo 5, conforme la historia continúa nos podemos percatar que de manera indirecta dan esa continuación incluso a la historia de Halo Wars 2.

Como en la mayoría de los títulos, comenzamos en una nave en el espacio, abriéndonos paso hasta el centro de control para, como siempre, destruir la nave. En esta ocasión, los Desterrados son nuestros principales enemigos y nuestra misión es acabar con ellos y reconstruir las fuerzas del UNSC. Después de esta batalla, Zeta Halo nos abre sus puertas y nos da la bienvenida al verdadero plato fuerte.

Un mundo abiertamente cerrado

En un inicio, Halo estaba pensado para que fuese un mundo muy grande y esto se demuestra en el nivel Halo del primer título de la franquicia. Sin embargo, debido a las limitantes que el hardware de la época tenía, esta idea fue parcialmente abandonada. Es hasta Halo Infinite donde se volvería a retomar.

Infinite es un juego con características de un mundo abierto pero con una progresión lineal. Básicamente, entre misiones principales puedes “desviarte” para realizar misiones secundarias o simplemente para explorar un poco. Aunque siempre puedes ir directamente a las misiones principales y dejar la exploración para el final.

Zeta Halo es el protagonista silencioso de este juego. Te maravilla con sus paisajes, sus grandes extensiones territoriales, el ciclo día y noche. Lamentablemente la diversidad de biomas dentro del juego está ausente que, de haber existido, le daría un enorme valor agregado. El anillo te invita a explorarlo, buscar en los más pequeños rincones cualquier recompensa del juego o simplemente pequeños guiños.

Pese a todo esto, un punto malo es que en las misiones que suceden dentro de instalaciones Forerunners, podemos encontrar muchos pasillos y cuartos vacíos, sin enemigos, sin armas o munición, espacios sin valor que son solo un lugar donde tienes que caminar, como si quisiesen hacer el recorrido más largo. De igual manera algunas acciones se sienten repetitivas, como el hecho de que muchas veces algún objeto importante para nuestro avance esté desactivado, y tengamos que desviarnos del camino para buscar las semillas de poder y posibilitar la activación de dicho objeto.

Esta no es tu tumba, pero eres bienvenido en ella

La dificultad del juego está un poco más balanceado que títulos anteriores. Aún jugando en legendaria, los enemigos se sienten difíciles pero no imposibles. No llega a ser tan injusto (como los Jackals francotiradores de Halo 2). Muy probablemente esto sea debido a que se enfocaron en que las peleas con los jefes fueran quienes en realidad representaran el verdadero desafío al jugar en la dificultad más fácil.

Puede que intentes evadir a los enemigos intentando subir una pequeña montaña. Aun así, encontrarás enemigos donde no hubieras imaginado, pues el juego intentará que entres en combate, aunque como siempre, puedes hacer un speedrun para pasarlos.

Los nuevos equipamientos son un añadido interesante, te dan ventaja sobre los enemigos pero sin llegar a ser exagerado. Tampoco es indispensable la mejora de ellos, puedes concluir la campaña completa sin maximizar el nivel de los equipamientos . Es un añadido balanceado al juego, ya que es de gran ayuda si los mejoras al máximo sobre todo en dificultades elevadas, pero no te castiga si careces de ello.

Inteligencia Artificial

La IA del juego demuestra una visible mejoría, tanto de enemigos como de aliados. En este juego, los marines pueden ser de gran ayuda si se les equipa con las armas ideales. Parte de su evolución es que por sí mismos son capaces de cambiar un arma débil por una fuerte si están cerca de una. Los marines con armas débiles suelen subirse a la torreta de un Warthog mientras que aquellos con armamento explosivo se suben al asiento de pasajero para aprovechar sus armas. La inteligencia artificial es capaz de discernir la mejor forma de funcionar para apoyo del jugador.

En cuanto a la IA de los enemigos, ahora tienen mayor variedad de movimientos. Por ejemplo, los grunts pueden realizar un golpe cuerpo a cuerpo, los jackals giran su escudo para evitar que les dispares a sus manos, los brutes son capaces de arrojar bobinas explosivas y los hunters ahora pueden brincar pequeños obstáculos para acercarse a ti. Ya no es tan fácil escapar de todos ellos y debes tener una estrategia para cada uno.

Un añadido nuevo son las Bases de Operaciones Avanzadas (BOAs) que podemos reclamar en nombre de la UNSC. Al hacerlo, se convierte en parte de nuestro territorio y son puntos de reunión en donde puedes solicitar armas o vehículos. Esto es esencialmente útil antes de comenzar un nivel o de explorar el resto del mapa. Es en estas mismas BOAs donde reaparecerán aquellos marines rescatados de los desterrados. Además sirven como puntos de viaje rápido, por si quisieses moverte por el mundo de mejor manera.

Un juego incompleto… de nuevo

El aspecto menos agradable del juego es la imposibilidad de elegir las misiones por jugar. Si quieres repetir alguna misión, tienes que empezar la campaña desde el inicio. También tiene ausencia la opción de repetir el último punto de control, esencial para speedruns o simplemente para regresar de manera rápida el punto de carga. Ahora tienes que esperar la animación de muerte y que el punto vuelva a cargar nuevamente. Positivamente hablando, 343 Industries mencionó que en una actualización posterior estos elementos serán agregados.

De igual forma, una característica ausente es la pantalla dividida, clásico en los juegos de Halo que la entrega anterior no implementó. Actualmente algunos jugadores reportan un bug del juego que permite jugar la campaña en pantalla dividida, lo que supone que esta opción no fue implementada desde el inicio por posibles bugs pero será igualmente añadida en un futuro.

En esta nueva entrega Master Chief tiene mayor cantidad de diálogos que en juegos anteriores y eso es agradable de percibir, sin embargo después de terminar la campaña y durante la exploración del mundo, el Jefe no posee diálogos en las misiones secundarias. Esto es realmente extraño porque The Weapon sí las tiene, aunque puedan parecer repetidas, pero John vuelve a ser silencioso, como si se olvidaran del desarrollo del personaje al final del juego.

Él sabe lo que les gusta a los fans

Un punto agradable es que las cinemáticas se renderizan en tiempo real, es decir, no es un simple video que se reproduce, sino que es afectado por lo que haya en la escena. Cualquier arma que tengas en mano antes de entrar en una cinemática ésta aparecerá, lo que lo hace más orgánico y realista.

Referente al estilo artístico, 343 Industries logró una amalgama perfecta entre el estilo utilizado por Bungie y el creado por ellos mismos. Las estructuras Forerunner son similares a los de la trilogía original pero con detalles que lo hacen ver más apropiado a la generación actual. El diseño de algunos personajes como los elites son más clásicos pero no dejaron de lado el estilo que impusieron en Halo 4 y Halo 5.

Aunque hubiese sido perfecto una implementación como la vista en Halo Wars 2, donde literalmente tenemos los diseños de ambas desarrolladoras no como una combinación, sino de manera separada pero que se siente de manera natural la aparición de ambos estilos en el juego.

El deber de un soldado es proteger a la humanidad, cueste lo que cueste

343 Industries tenía la costumbre de crear personajes sin mucho trasfondo o desarrollo, por lo que la empatía hacia esos personajes era casi nula. Esto cambió en Halo Infinite pues pudieron crear personajes que se desarrollaron conforme la trama avanzaba.

Durante la campaña podemos observar que el enfoque del desarrollo de Master Chief es el mismo que en Halo 4, profundizar en su humanidad. El Jefe no es un robot sin sentimientos, es un humano capaz de sentir dolor, angustia o miedo. En Halo 4 esta exploración de personalidad se llevó a cabo de una buena manera, es uno de los puntos fuertes de su campaña. Pero en Halo Infinite, definitivamente lo llevaron a otro nivel. Esas frases, ademanes y escenas del Jefe demuestran lo humano que es y te dan un pequeño golpe a los sentimientos. Ver como el Jefe acepta que no está bien, cómo se arrodilla para empatizar, es de lo más memorable.

Echo 216 es la personalización de nosotros en el universo de Halo. No somos supersoldados, no somos invencibles, no somos un Spartan. Esto es el detonante de las acciones y comportamiento de este personaje, que poco a poco comprende el papel fundamental que puede representar para el Jefe Maestro.

The Weapon, una inteligencia artificial creada con un propósito, que experimenta “emociones” al enterarse de los engaños de sus creadores pero que comprende, de igual manera, que debe ayudar al Jefe por el bien de la humanidad.

Sin embargo, hablando de los personajes desterrados, su desarrollo es algo que pudo mejorar. Los jefes parecen ser personajes importantes pero la mayoría no tiene una historia desarrollada en el juego. Jega ‘Rdomnai es un asesino de Spartans que, aquellos que conocemos del universo expandido, fue emocionante verlo en un juego. Es un personaje imponente pero que no tuvo tanto desarrollo. Es alguien que 343 Industries debería haber aprovechado más.

Por otro lado, Escharum sí tuvo más desarrollo pero su motivación no es tan profunda. Se entiende que es un guerrero y solo quiera luchar con el Jefe, pero que solo esa sea su motivación hace que el personaje se sienta un poco plano.

Antiguo, misterioso y épico

Magníficamente disfrutable, sería la descripción para el soundtrack. No cabe duda que el trabajo realizado por los compositores de la banda sonora de Infinite fue hecho para fans. La música evoca las piezas de Marty O’Donell con los clásicos instrumentos de cuerdas o piano y que, en combinación de los paisajes de Zeta Halo, te sumerge en los eventos que suceden dentro del juego.

La música de ambientación es acorde a cada espacio y aquellas piezas que se escuchan en las batallas con jefes te pone alerta, te hace entrar en combate y posiblemente hasta te ponga nervioso.

El juego también tiene piezas musicales originales, es decir, no todas están basadas en el soundtrack de algún título de Bungie. Las notas escuchadas en un enfrentamiento contra los desterrados son fácilmente distinguibles pues suelen tener una sensación de “batalla”. Cada pieza te sitúa en el contexto específico para que no se rompa la sinergia con el resto de las características del juego.

Conclusión

https://www.youtube.com/watch?v=PyMlV5_HRWk

Halo Infinite es, definitivamente, el mejor título de Halo hecho por 343 Industries. Un mundo que vuelve a sus raíces originales, algo que ni Bungie pudo realizar (por cuestiones de hardware). Explorar un mundo anillo es algo que siempre quisimos.

Un juego donde los jugadores de antaño entenderán las referencias, donde quienes están inmersos en el universo expandido serán recompensados y donde aquella persona nueva será acogedoramente bienvenida.

El retraso sufrido realmente fue aprovechado para mejorar la calidad de la entrega y poder cumplir expectativas. Sin embargo, Infinite no es un juego perfecto, cojea en ciertos aspectos pero sobresale de entre los títulos anteriores. Zeta Halo en un anillo diferente a los demás, único; Halo Infinite comparte esta característica, es un juego de Halo diferente, único. Un mundo que te invita a disfrutar y explorar cada espacio con recompensas por encontrar.

90/100
Total Score

+

  • Soundtrack memorable que evoca lo clásico y al mismo tiempo con piezas nuevas excelentes
  • Desarrollo de personajes aliados muy buenos
  • Inteligencia artificial mejorada (de enemigos y de aliados)
  • Renovación en los equipamentos traducido en gameplay mejorado
  • Dificultad del juego balanceado

-

  • Áreas cerradas vacías dentro de la campaña lineal
  • Ausencia de características clásicas (pantalla dividida, elegir misiones, opción de revertir checkpoint)
  • Poco desarrollo del enemigo principal
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