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Missing’s Spoopy Halloween | Dead Space

Nos adentramos en los oscuros pasillos y el silencio enloquecedor de la nave Ishimura con la primera entrega de la terrorífica serie de Visceral Games.

Cuando considero cuáles son los estilos de juego que más disfruto, muchos géneros vienen a la mente: Shooters, RPG, plataformas, indies e incluso de carreras. Sin embargo, los juegos de terror no eran lo mío, simplemente no lo eran; esto debido a que quizá antes no tenía la madurez o el valor para soportar ese tipo de juegos, ya que nunca me vi expuesto a un amigo o algún familiar que me introdujera al género.

Mi primera y quizá peor experiencia fue cuando jugué Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. No sabía qué esperar del juego y el terror psicológico a los 12 años no es algo que haya procesado muy bien. A pesar de lo anterior, jugué Dead Space y puedo decir que fue el catalizador para que pudiese apreciar y comprender porque los títulos de terror son tan llamativos.

Dead Space es un juego que combina tanto el terror con un shooter de acción en tercera persona. ¿Innovador, verdad? Obviamente todos podrán mencionar títulos como Silent Hill o Resident Evil y estarán en lo correcto, este juego no buscaba, en realidad, encontrar el hilo negro de los juegos, pero sí de darles su propio toque. Visceral Games, el estudio detrás del desarrollo, se dio a la tarea de literalmente plasmar su nombre en un juego completamente visceral por medio de una ejecución prácticamente impecable.

La historia comienza con Isaac Clarke, un ingeniero que tiene la misión de apoyar a la USS Ishimura. Esta nave minera interestelar, mandó una señal de auxilio al espacio, la cual fue respondida por Clarke y un equipo de rescate.

Cuando ellos pueden entrar a la nave, se dan cuenta de que toda la tripulación desapareció y casi inmediatamente son atacados por monstruos deformes y desmembrados llamados Necromorphs. Clarke y otros dos personajes de la tripulación de rescate sobreviven mientras que los demás fallecen. Creo que este preámbulo es suficiente para establecer un ambiente. Eso es algo que Dead Space hace mejor en comparación de otros juegos. Su introducción es rápida, voraz, inclemente y costosa.

Varios amigos míos murieron tres veces con el primer enemigo simplemente porque el ambiente los hizo entrar en pánico y errar. La historia del juego no es el punto más fuerte –en mi opinión– del juego pero es suficientemente intrigante para mantenerte dudando y morderte las uñas hasta la llegada de la secuela. El juego hace un buen trabajo repartiendo la historia en entradas de audio y texto que complementan este micro-universo pero que a la vez es opcional.

El ritmo del juego es un aspecto mixto. Muchos prefieren aquellos juegos donde el terror y el suspenso no debe de tener más de dos minutos de diferencia; otros prefieren que se cree una tensión, una expectativa. Cuando el juego no ha intentado asustarte por una hora, cada rincón oscuro y cada puerta es una oportunidad para un susto, Dead Space juega con esa idea.

Después del frenesí que representa el inicio del juego, llegan momentos donde parece que el letargo del juego arruinará el ambiente. Ahí es cuando pierdes, ahí es cuando un Necromorph sale del cuarto que creíste limpiar y te termina en segundos. Cuando entras a mejorar tus armas sólo para descubrir que un enemigo estuvo esperando todo ese tiempo a que terminaras para después impalarte. Nunca estás seguro.

En cuanto al gameplay, debo admitir que es parte de lo que me permitió disfrutar de este título. La mecánica de desmembrar fue única y muy refrescante para el género de terror. Sí, otros juegos han experimentado con puntos débiles en la cola, piernas u otras partes que no sean la cabeza pero ningún juego había enfatizado tanto este aspecto como DS.

Incluso el juego te castiga en ocasiones cuando disparas un enemigo a la cabeza. Isaac cuenta con un arsenal variado que dista de ser común. La mayoría de sus armas son en realidad herramientas de minería acondicionadas para desmembrar rivales: un cortador de minerales, un lanza-sierras, un mega cortador, un cañón de ondas usado como escopeta y un lanzallamas. Este aspecto único del juego hace más realista la historia de que Isaac no es un super soldado entrenado para la guerra sino una persona que toma los recursos disponibles y se adapta, y no solamente hablo del personaje, sino de quien juega. La munición y los recursos son limitados en dificultades altas y suficientes en dificultad media. Jamás sentí que el juego fuera extremadamente injusto, más bien me castigaba por mis pobres decisiones de disparar sin pensar o apuntar.

Los sistemas de mejoras son clásicos de un RPG y permiten al jugador desarrollar mejores armas y desbloquear habilidades especiales. Una de las mejoras más útiles fue la de stasis, porque brinda al juego algo invaluable en los juegos de terror: tiempo. A su vez, no puedo contar las veces que esto trabajó en mi contra y que, al fallar el disparo de stasis, moría por creer tener el tiempo. Fuera de eso, nunca sentí que mi personaje fuera demasiado poderoso. Claro, cuando encontraba a los Necromorphs normales al final del juego morían de un certero disparo. Sin embargo, DS nunca me dio esa satisfacción más que un par de veces. La curva de dificultad fue para mí un gran plus que me permitió sentirme vulnerable y por lo mismo, asustado.

Por último, quiero hablar del aspecto de terror. ¿Qué hace este juego para asustarte?

Generalmente se recurre a los famosos jumpscares. Quizá mi falta de callo en este género fue mi perdición pero no podía adivinar cuando me asustaría de nuevo. Creo que mis momentos favoritos eran aquellos en donde sabía que me querían asustar, no sucedía nada, me relajaba y justo ahí salía un bebé lanza proyectiles del diablo –malditos–.

El vacío es también un elemento importante del juego. No sé qué piensa la mayoría de la gente acerca del espacio pero a mi me aterroriza. Es probable que no sea el único, pero la idea del vacío, falta de temperatura, oxígeno y presión me hace sentir desprotegido. En este juego, no sólo te pone un reloj –te puedes quedar sin oxígeno– sino que remueve una de las herramientas más importantes: el sonido. En las secciones con vacío el sonido “desaparece” y es más difícil encontrar a los enemigos. Además, sabes que la única razón por la que los escuchas es porque están detrás de ti y ya estás muerto. En ese mismo renglón, la ambientación es un elemento que disfrute mucho y que sin duda contribuyó a la experiencia que obtuve de este juego.

Dead Space es un juego que me hizo sufrir y disfrutar del terror. Me hizo sentir que si moría era por mi incapacidad más que por algún elemento fallido en el juego. Los enemigos escalan adecuadamente en cuanto a terror se refiere y el ritmo del juego en general te mantiene dudando. Las habitaciones y el Ishimura en general logran adecuadamente establecer la idea de soledad, peligro y sobretodo terror. Yo recomiendo jugar este juego como se juega cualquier buen juego de terror: en la noche, luz apagada y si se puede con audífonos. Sólo recuerden: apuntar, desmembrar y rezar.

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