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Amy Hennig habla del juego cancelado de Star Wars

La tendencia en contra de los juegos con historia lineal no precisamente fue la causa de muerte.

El pasado octubre descubrimos que Electronic Arts había decidido cerrar el estudio Visceral Games. Con ello, se dio por cancelado uno de los títulos más esperados por parte de la compañía, un juego de aventuras inspirado en el universo de Star Wars. Amy Hennig, una de las mentes maestras de Uncharted, estaba a cargo del proyecto. Por tanto, el fin de estos planes fue una noticia de impacto.

Recientemente Hennig tuvo una conversación para Polygon con Sean Vanaman. ¿Quién es él? Se trata de uno de los fundadores de Campo Santo, estudio detrás de Firewatch, así como guionista en Telltale para la primera temporada de The Walking Dead. En este diálogo, por supuesto, se encontraron dos realidades distintas. Una acostumbrada a las producciones de alto calibre y otra enfocada en las creaciones independientes.

¿Qué mató a Star Wars?

Hennig dice estar muy enterada de la opinión general, principalmente en la prensa, en torno a la agonía de los juegos con historia linea. En esa línea, según se tenía conocimiento, estaba ubicado el proyecto de Visceral. Sin embargo, para la desarrolladora dicha tendencia no mató al proyecto. Como lo suele ser en todas las decisiones empresariales, se trató de un asunto de dinero.

“Hay un problema real. Esta línea en la que nos hemos montado por varios años, la cual es el creciente costo del desarrollo, así como las demandas de los jugadores en términos de horas de juego, fidelidad, valores de producción, modos adicionales y esas cosas. Esas presiones terminan por ser muy reales a nivel interno”, comentó la guionista. “Si cuesta, digamos, 100 millones de dólares hacer un juego, ¿cómo vas a obtener dicho dinero de vuelta y lograr una ganancia?“.

La developer, además, indica que el precio de los 60 dólares en promedio por los que se vende cada copia no puede cambiar. También apunta que aspectos mal recibidos por los jugadores, como las cajas de botín o la perspectiva de los juegos como servicio, son detalles en respuesta a las dificultades para mantener la inversión. Admite además que mucha gente protestó por cancelar un juego que, de acuerdo con ellos, estaban esperando. Sin embargo, en sus palabras, no todos iban a comprarlo. Más bien iban a ver cómo lo terminaba otra persona a través de Twitch o YouTube.

Dos realidades distintas

Queda claro que no es lo mismo trabajar para Campo Santo que para Naughty Dog (donde Hennig construyó buena parte de la saga Uncharted) o Electronic Arts. Parte de las distancias se deben a las expectativas que se tienen de cada proyecto. Así, Vanaman se dijo satisfecho con los dos millones de copias que vendió Firewatch. Para su contraparte, sin embargo, una cifra así representaría un fracaso.

“En mi experiencia debíamos vender al menos 5 millones justo a la puerta, y después ocho o nueve más bajo la línea. Eso aún seguiría siendo algo modesto”, comentó Hennig. El tamaño de los estudios también fue un tema de conversación. Mientras Visceral contaba con 80 desarrolladores, al tiempo que esperaban doblar la cifra, todo Campo Santo abarcaba trece personas.

El resto de una carrera

Sí, Amy Hennig y su trabajo tienen muchos fans. Pero aceptémoslo, eso no paga la renta. Lo que la paga es la labor de desarrollo, especialmente aquella que se publica y genera dividendos. La guionista se dijo preocupada debido a que tiene 53 años y no ha publicado un título desde 2011.

“Trabajé en Uncharted 4 por dos años y medio, luego en el juego de Star Wars por tres años y medio. Mucho de ese trabajo, por fortuna, se concretó en Uncharted 4 y ya veremos qué pasa con lo de Star Wars. Tú piensas: ‘Espera. Así de fácil quemas seis años y no publicas nada’. Reflexiono al respecto y digo, ‘¿cuántas balas te quedan?’. Quiero asegurarme de tomar las decisiones adecuadas”, comentó la desarrolladora.

Otro punto interesante por parte de Hennig es el indicar que la fe en tu proyecto es fundamental para hacerlo avanzar. Especialmente con un trabajo a tan largo plazo. Dicha fe debe extenderse a equipos que abarcan cientos de personas y en los cuales se invierten decenas de millones de dólares. La razón es simple: no empiezas a ver resultados claros sino hasta dos o tres meses antes de lanzarlos.

De esta manera, se nos presenta una perspectiva no sólo detrás de las razones por las cuales murió el esperado juego de aventuras de Star Wars. También de las problemáticas y contratiempos que viven los desarrolladores. Esto pasa en Electronic Arts, pero también sucede en otros sitios. Más en tiempos donde las inversiones son monumentales y es más difícil generar dinero.

Fuente: Polygon

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